Regole di minima

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Sep 16, 2023 3:40 pm
Modalità di narrazione: terza persona presente (Gianni bussa alla porta).

Stile di scrittura:
Testo normale per le azioni del personaggio.
Virgolettato per discorsi diretti.
Corsivo per i pensieri.
OOC per domande o commenti al di fuori del personaggio.

Argomenti sensibili
Evitare totalmente: squartamenti, violenza su animali e bambini, bestemmie, handicap, gravidanza e autolesionismo.
Nominare solo: genocidi, calamità, malattie debilitanti, deprivazioni e tortura, costrizioni fisiche o mentali, violenza sessuale, dipendenze, religioni reali, sesso alternativo.
Lasciare sfumato: terrore e tensione, romanticismo, sesso, omofobia, razzismo, sessismo, politica reale, volgarità.
Senza focalizzarsi troppo sul resto.
Sep 23, 2023 10:43 am
Ogni PG è caratterizzato da Tratti, che possono essere Attributi (Forza, Agilità, Intelligenza, Spirito e Vigore) o Abilità (una trentina, come Persuasione o Scienze).
Ogni Tratto ha un valore, identificato da un tipo di dado (d4, d6, d8, d10 o d12).
Quando si affronta una prova, si tira il dado corrispondente al Tratto più indicato. Se il risultato è 4 o più (quel 4 si chiama Numero Chiave) si ha successo.
Se un dado fa il suo massimo, viene ritirato e sommato al valore precedente, finché continua a fare il valore massimo.
Un personaggio Protagonista, che sono i personaggi dei giocatori o gli antagonisti principali, quando tira su un Tratto oltre al dado corrispondente tira anche un d6 (il Dado del Destino), e prende il risultato migliore tra i due. Anche questo dado può essere ritirato finché fa 6.
Se però fa doppio 1, è un fallimento critico e qualcosa andrà ancora più storto.
Oltre a fare successo con un 4 o più, se per ogni 4 punti ulteriori nel risultato del dado si fa un Incremento (quindi a 8 un successo e un Incremento, a 12 un successo e 2 incrementi ecc). Questi Incrementi aumentano il grado del successo ottenuto.
Un tiro potrebbe non fare successo con Numero Chiave 4 ma il Numero Chiave potrebbe essere diverso. Inoltre al tiro potrebbero essere sommati o sottratti bonus o malus dati dal narratore.
Un caso è il combattimento: per colpire qualcuno (che si stia difendendo) si dovrà riuscire a superare la sua Parata (un valore calcolato a partire dall'Abilità Combattimento del personaggio). Allo stesso modo per ferire qualcuno il tiro di danno dovrà superare la Robustezza (calcolata a partire dal Vigore).
I personaggi hanno anche dei Benny (3 di base a sessione) che possono spendere per rilanciare i dadi e tenere il risultato migliore (oltre che altri effetti). Ma non si possono usare su un fallimento critico (doppio 1).
Inoltre, i personaggi possono avere Vantaggi e Svantaggi.
I Vantaggi sono capacità aggiuntive, ognuna con le sue regole, come Ricco o Attraente o Massiccio.
Gli Svantaggi sono difetti del personaggio, che ne limitano le possibilità ma ne delineano il carattere o altre peculiarità. Inoltre, quando si finisce in un problema in gioco per seguire il proprio Svantaggio, il GM può assegnare un Benny.
Oct 2, 2023 6:45 pm
Ogni personaggio, Eroe del GM e gruppo di Comparse del GM pesca una carta dal mazzo apposito (52 carte francesi più due jolly).
I partecipanti agiscono in ordine decrescente di carta (l'asso vale 1).
Se qualcuno pesca un jolly, quella fazione riceve un Benny (i PG ricevono un Benny ciascuno). Inoltre quel partecipante può agire quando vuole, anche interrompendo gli altri. Infine ha +2 a colpire e ai danni.

Durante il proprio turno si può muovere del proprio Passo (base, quindi in genere a 6). In più si può compiere un'azione.
L'azione tipica è un attacco.
Attaccare in corpo a corpo consiste nel tirare su Combattere, per battere la Parata del bersaglio (la Parata è il Numero Chiave per il tiro). In caso si raggiunga la Parata, si ha colpito e si può tirare per il danno.
Se il tiro per colpire ottiene almeno un Incremento, si aggiungerà un d6 extra al danno (vedi qui sotto).

Il danno dipende dall'arma, in genere è un tiro di un dado specificato dall'arma più il dado di Forza (e eventuali altri bonus come questo sopra). Il danno NON è un tiro di Tratto quindi non di tira il Dado del Destino (d6) aggiuntivo, ma i dadi si sommano (non si tiene il più alto). I dadi possono esplodere come sempre. Anche se non è un tiro di Tratto, si può spendere un Benny per ritirarlo.
Si confronta il danno fatto con la Robustezza del bersaglio.
Questa è la parte che tutti sbagliano:
Se il danno raggiunge o batte la Robustezza il bersaglio sarà Scosso (vedi dopo, ma significa che il prossimo turno potrà solo muovere).
Se il danno ottiene anche degli Incrementi il bersaglio subisce altrettante Ferite (in aggiunta allo Scosso).

Dopo aver subito Ferite, il bersaglio può spendere un Benny per tentare un tiro di Assorbimento. Che significa fare un tiro di Vigore, per ogni Successo e Incremento si riduce di 1 le ferite subite. Se si va a zero Ferite non si è nemmeno Scosso.

Un combattimento a distanza comporta tirare invece che Combattere si tira su Sparare, o Atletica per un'arma lanciata.
Il tiro da battere non è la Parata la è sempre 4, modificato da vari modificatori, primo dei quali la Gittata (segnata su ogni arma): se si è gittata media si ha un -2 e a gittata lunga un -4. Poi ci sono coperture, luminosità e altro.

Un personaggio Scosso potrà solo muovere, a meno che non riesca in un tiro di Spirito all'inizio del suo turno, facendo sì che Scosso se ne vada immediatamente. Altrimenti se ne va alla fine del turno. Comunque, il personaggio può spendere un Benny in qualunque momento, anche non durante il proprio turno, per eliminare lo Scosso.
Un personaggio Scosso che subisce un ulteriore risultato di Scosso subisce invece una Ferita.
Attenzione che è la regola più difficile del gioco: questa prima ferita è la stessa che fa il primo incremendo nel danno. Per cui se si fanno Incrementi al danno contro un bersaglio Scosso, il primo incremento di fatto non fa nulla.
Oct 14, 2023 1:44 pm
Possedimenti
Ogni personaggio possederà una casa o appartamento, o altro luogo in cui vive, del valore di circa 100 volte il suo stipendio medio. Avrà inoltre un veicolo, del valore di circa 10 volte il suo stipendio. Tutto il resto dovrà comprarlo con il denaro iniziale.

Armature
Le armature disponibili alla popolazione comune sono in gran parte di produzione Kaiu e ne recano il marchio, ma vengono fatte con mon e colori su misura.
Protezione Balistica: Le Armature contrassegnate da un asterisco riducono di 4 i danni dei proiettili sparati dalle armi da fuoco. Eventuali proiettili con PA riducono solo il valore di Armatura dell'oggetto ma non riducono questa protezione specifica.
OGGETTOBONUSFOR MINPESOCOSTO
Cappotto/giacca di cuoio (tronco, braccia)1d42100
Giacca in kevlar (tronco, braccia)2d43350
Pantaloni in kevlar2d41,5175
Casco da moto3d41100
Giubbotto rinforzato in metallo (tronco)3d6540
Veste H.I.D.A. in kevlar leggera (tronco)3*d62200
Veste H.I.D.A. in kevlar con inserti (tronco)5*d88500
Elmetto Kaiu in kevlar5*d42,580
Armatura da samurai (tronco, braccia, gambe)4d812300

Armature potenziate
Sono dotate di servomeccanismi per il movimento, che ne sostengono il peso quando accese. In questo caso quindi il peso non va sommato all’Ingombro del portatore, e la forza minima è quella segnata. Con l’armatura spenta è impossibile muoversi se indossata.
TIPOBONUSFOR MINPESOCOSTO
Armatura Hoei6d64010K
Note: sono corazze dalle armerie Kaiu che si possono vendere senza particolari permessi. Hanno un mirino ottico integrato e un comunicatore da 500 m.
Armatura Avenger7d67050K
Note: sono le armature d'elite dei corpi speciali Crab. Aumentano di un tipo di dado la Forza, danno Taglia 1 (se minore) e hanno un comunicatore da 1 Km. Armate di due Iron Pincher, una Mitragliatrice CLAMS sulla spalla e due Anticarro portatili.
Armatura Kenshinzen5d43560K
Note: sono le corazze delle truppe d'elite Crane. Aumentano di un tipo di dado l'Agilità e danno +1 alle abilità basate su di essa e +3 al Passo, raddoppiano la distanza saltata, hanno un mirino laser integrato e un comunicatore da 1 Km. Armate di una Kakita Lightsabre, uno scudo di energia e un Lanciagranate.
Armatura Lion's Pride6d65050K
Note: sono le corazze dell'Imperial Army. Aumentano di un tipo di dado la Forza, danno Taglia +1 (se minore) e +2 al Passo, hanno un mirino ottico integrato, un comunicatore criptato da 2 Km e un computer da battaglia (+1 ai tiri di Battaglia). Armate di un Lion Claw, uno scudo, una mitragliatrice pesante e un lanciagranate.
Armatura Supai4d42540K
Note: sono le corazze utilizzate nelle missioni di spionaggio dagli Scorpion. Aumentano di un tipo di dado l'Agilità e danno +1 ai tiri di abilità basate su essa, +4 al Passo e raddoppiano la capacità di salto, da +2 ai tiri di Furtività, hanno un mirino ottico integrato e un comunicatore criptato da 500 m. Armate di uno Shosuro Stinger montato sul braccio, un lanciagranate pesante e un Ninjato sulla schiena.
Armature di Smeraldo9d895100K
Note: sono le corazze riservate agli Emerald Magistrate e alle famiglie imperiali. Vengono costruite su misura e manutenute dai migliori artigiani dell'Impero. Aumenta di un tipo di dado la Forza e l'Agilità e da +1 ai tiri di abilità basate su Agilità, da Taglia a 2 (se minore), hanno un mirino laser integrato e un comunicatore criptato da 2 Km. Armate su misura, ma di solito di una Kakita Lightsabre, una Mitragliatrice CLAMS e uno scudo di energia.

Armi
Armi da corpo a corpo
TIPODANNOFOR MINPESOCOSTO
BaionettaFor+d4d40,525
Note: Se montata sul fucile: For+d6, Parata + 1, Portata 1, due mani
Tetsubo3d6d615
Note: Bastone con carica a pallettoni innestata, ricaricare a ogni colpo (1 azione)
Osano-Wo mercy-d40,5495
Note: questo cilindro può infliggere una scarica elettrica con un Attacco di Contatto, il bersaglio deve riuscire in un Test di Vigore a -2, o -4 con un Incremento, o cadere Prono e Inerme fino alla fine del suo prossimo turno, al termine del quale è Scosso. Un'armatura di 2 o più rende immune. Può essere montato sul manico di un Tetsubo
Coltello a serramanicoFor+d4d40,210
Note: -2 a Percezione se nascosto
Coltello da sopravvivenzaFor+d4d40,550
Note: Da +1 ai tiri di Sopravvivenza
ManganelloFor+d4d40,510
TirapugniFor+d4d40,520
Note: Non conta per Difensore senza Armi
Motosega2d6+4d610200
Note: Con Fallimento Critico colpisce l'attaccante
TantoFor+d4d40,5200
Wakizashi / NinjatoFor+d6d61500
KatanaFor+d6+1d81,51000
Note: Se usata a due mani For Min d6 e Parata +1
No-dachiFor+d8+1d831500
Note: A due mani
War fanFor+d4d41150
Note: Parata +1, ignora 1 punto di penalità nei tiri di Battaglia, lancio a 3/6/12
Hooked tessenFor+d4d40,540
Note: lancio a 3/6/12, -2 a Percezione se nascosto

Armi da fuoco
I proiettili piccoli costano 10 ogni 50, i leggeri 25 ogni 50 e i pesanti 50 ogni 50.
Caricatori addizionali possono essere acquistati al 10% del costo dell'arma e pesano circa 0,5 (carichi).

Armi non letali
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Thunderpeace1/2/4-012d41500
Note: lancia due elettrodi, il bersaglio deve riuscire in un Test di Vigore a -2, o -4 con un Incremento, o cadere Prono e Inerme fino alla fine del suo prossimo turno, al termine del quale è Scosso. Un'armatura di 2 o più rende immune. Può essere usato con un Attacco di Contatto senza consumare colpi

Armi da tiro
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Arco composito12/24/48For+d6111d61,5200
Balestra15/30/602d6211d63,5300

Revolver
Vanno caricati un proiettile alla volta, o con un caricatore rapido.
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Vanno caricati un proiettile alla volta, o con un caricatore rapido
Revolver10/20/402d6-16d41150
Revolver pesante12/24/482d6+1116d42,5250
Asako Magic Pistol12/24/482d6-16d41,5500
Note: Il danno indicato è per colpi normali. Può utilizzare colpi in grado di veicolare incantesimi creati con il Vantaggio Artefice, oppure polveri magiche alchemiche, dagli effetti elementali: - polvere di fuoco: il danno è in un Modello di Esplosione Medio; - polvere di acqua: il danno è 2d8; - polvere di terra: il danno è 3d8 contro creature con Taint; - polvere d’aria: la gittata è raddoppiata; - polvere di vuoto: il bersaglio è Stordito (in aggiunta al danno). Alcuni artigiani particolarmente esperti sanno creare polveri che uniscono più effetti elementali, ma averli non è facile e il costo potrebbe essere elevato.

Pistole automatiche
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Pistola automatica12/24/482d61117d41,5200
Pistola leggera10/20/402d4-19d41100
Pistola pesante15/30/602d8217d64300
Shosuro Stinger15/30/602d44360d421000
Note: Lancia aghi tramite campo magnetico, possono inoculare droghe e possono essere in materiale che si scioglie in pochi minuti. Percezione -2 per sentirla.

Mitragliette portatili
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Mitraglietta12/24/482d61330d65300

Shotgun
Vedi manuale base di Savage Worlds pag. 135
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Fucile a pompa12/24/481-3d6-16d44150
Doppietta12/24/481-3d6-12d65,5150
Doppietta a canne mozze05/10/20201-3d6-12d43150

Fucili
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
A colpo singolo24/48/962d8218d65300
Fucile leggero20/40/802d8217d44250
Fucile pesante30/60/1202d10211d85,5400
Tsuruchi sniper rifle50/100/2002d10616d6151500
Note: Bruciapelo. Arma Pesante. Mirino laser (-2 punti di penalità quando Mira, +1 a Sparare a Gittata Corta e Media).
Kakita laser rifle30/60/1203d623100d642000
Note: Un bersaglio Incapacitato ha +2 contro il Dissanguamento. Ignora il Rinculo.
Fucile automatico24/48/962d82330d64400
Lion P.A.W.30/60/1202d8+14340d651000
Note: Personal Advanced Weapon. Baionetta integrata: in corpo a corpo For+d6, Parata + 1, Portata 1, due mani. Lanciagranate: Bruciapelo, 24/48/96, 4d8 in un MEM. Traccianti: ignora 2 punti di penalità di oscurità.

Mitragliatori
Sostegno Fisso: se montate su treppiede o su veicolo, ignorare la For Min e la penalità da Rinculo (pag. 134). Cadenza di Tiro Minima: CdT minima di 2. Ricaricare: Ricarica 2, per sostituire il nastro o il tamburo.
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Leggera20/40/602d82320d88,5300
Note: CdT da 1 a 3. Utilizza caricatori e ha Ricarica 1 (invece di 2).
Mitragliatrice30/60/1202d8+123100d816,56000
Pesante30/60/1202d8+124200d1013750
A canne rotanti30/60/1202d8+1254000d1042,5100K
Note: CdT minima di 3, richiede imbragatura con zaino per le munizioni, che pesa altri 42,5 kg (nastro con 4.000 colpi).
Anticarro50/100/2002d1043200-421500
Note: Arma Pesante. Deve essere usata su treppiede.

Lanciarazzi
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Anticarro24/48/964d8+22411d67,51500
Note: Arma Pesante. Modello di Esplosione Medio.

Lanciagranate
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Lanciagranate24/48/964d8-11d61,51500
Note: Bruciapelo.

Lanciafiamme
Arma Pesante. Usa un Modello Conico (a contatto con l'arma). Le vittime possono Sfuggire a un Attacco. I bersagli infiammabili possono incendiarsi.
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Dragon Firebreath-3d6-110d620500

Railgun
Fucile che lancia aghi di superconduttori accelerati da un campo magnetico. L’arma fa rumore sibilante e non produce un’esplosione quando spara.
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Unicorn Railgun24/48/962d666100d652000

Armi CLAMS
Crab Light Autopropelled Micromissile System. Ogni arma può montare un misto di colpi diversi, si può cambiare da un colpo all’altro con un’azione gratuita.
ARMAGITTATADANNIPACDTCOLPIFOR MINPESOCOSTO
Pistola12/24/482d8+1216d62,5400
Fucile24/48/962d8+12330d85800
Mitragliatrice30/60/1202d8+124150d10202000
- proiettili a ricerca: +1 a colpire.
- proiettili esplosivi: esplode in un Modello di Esplosione Piccolo.
- proiettili PA: hanno PA 8 e Arma Pesante.
- proiettili killer: 3d8 di danno se il bersaglio non ha nessuna armatura.
- a lunga gittata: Gittata raddoppiata.
- proiettili flash: tiro di Vigore (-2 con incremento) in un MEM o Stordito.
- proiettili di giada: 3d8+1 di danno contro bersagli malati di Taint.

Granate
ARMAGITTATADANNIPAMODELLOFOR MINPESOCOSTO
Granata05/10/20203d6-MEMd40,550
Granata fumogena05/10/2020--MEGd40,550
Note: Crea un'area di fumo in un MEG che limita la visibilità (-4 ai tiri).
Granata stordente05/10/2020--MEGd40,550
Note: tiro di Vigore (-2 con incremento) per evitare di essere Storditi.

Mine
Campi Minati: Un personaggio che ha messo piede su una mina può tirare Percezione per accorgersene prima di farla esplodere. Se riesce, qualcun altro può disattivare la mina con Riparare a -4. Se fallisce, la mina esplode immediatamente.
ARMAGITTATADANNIPAMODELLOFOR MINPESOCOSTO
Mina antiuomo-2d6+2-MEPd45100
Note: Arma Pesante.
Mina anticarro-4d6-MEMd410200
Note: Arma Pesante, PA 5 contro l’Armatura più bassa del veicolo, dimezzato.

Armi veicolari
Cadenza di Tiro Minima: Le armi veicolari con CdT 3 o superiore hanno una CdT minima di 2.
ARMAGITTATADANNIPACDTMODELLO
Unicorn Heavy Railgun30/60/1203d686-
Unicorn Horn24/48/964d8401MEM
Note: Arma Pesante.
Warcat autocannon50/100/2002d1043-
Warcat machinegun30/60/1202d8+123-
Warcat missile150/300/6005d10401MEM
Note: Arma Pesante.
SHE Thunder Cannon100/200/4005d10401MEM
SHE Lion’s teeth50/100/2002d1043-
SHE FirebreathCono/183d8-1-/MEM
Utilizzare il Modello Conico o piazzare un MEM entro 18 (che subirà Deviazione).
SHE Auto Lasers50/100/2003d6+444-
Note: Un bersaglio Incapacitato ha +2 contro il Dissanguamento.
SHE Railgun30/60/1203d686-
Falcon’s beak50/100/2003d863-
Falcon’s left claw100/200/4004d86-MEP
Note: Arma Pesante. A guida calorica. Aria aria.
Falcon’s right claw150/300/6005d86-MEP
Note: Arma Pesante. A guida radar. Aria aria.
Falcon’s dive150/300/6005d1040-MEM
Note: Arma Pesante. A guida laser. Aria terra.
Iron Pincher-Str+d104--
Kakita Lightsaber-Str+d86--
Note: Un bersaglio Incapacitato ha +2 contro il Dissanguamento.
Lion Claw-Str+d104-


Munizioni
Considerate il costo delle munizioni essere intorno a 50 per 100 colpi, tranne che per armi speciali come railgun, magic pistol, CLAMS o P.A.W., il cui costo è 100 per 100 proiettili, così come costa 100 la batteria per una ricarica completa di arma laser.

Mezzi da battaglia
VEICOLOTAGLIAMAN.VEL. MAXROB.EQUIP.COSTO
W.A.R.C.A.T.7 (Grande)06022 (6)3+73M
Note: sono i mezzi corazzati dell’esercito da trasporto truppe. Possono trasportare armature Lion’s Pride, che occupano il posto di due soldati comuni. Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna. Armi: Warcat machinegun, Warcat autocannon, 2 Warcat missile.
Unicoron Battlecycle1114091+16000
Note: moto corazzate da battaglia. 50% di probabilità di colpire il conducente anziché la moto (salvo Colpi Mirati). Le Otaku Battlecycle sono di norma adattate alla strada, con telai da corsa, gomme larghe e motori potenti. Le Shinjo Battlecycle sono invece di solito adattate alla guida fuoristrada, con sospensioni rinforzate e gomme da cross. Armi: Unicorn Heavy Railgun (500 colpi), Unicorn Horn. Unicorn Centaur: è un telaio da Unicorn Battlecycle che viene adattato per ospitare una Armatura Hoei. In pratica dà a un’Armatura Hoei le caratteristiche di movimento di una Battlecycle. L’Armatura può essere agganciata e sganciata dalla Battlecycle in un’azione.
Sweeping Hand of the Emperor9 (Enorme)-16057 (37)44M
Note: è il carro armato Imperiale, costruito con l’apporto di tutti i clan. Dopo anni e anni di lotte politiche e sociali su chi dovesse produrlo, l’Imperatore ha sovrinteso direttamente al progetto del carro SHE. Ogni clan ha voluto mettere il meglio della propria tecnologia nel carro. Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna. Asako Magical Shield. Armi: SHE Thunder cannon (60 colpi), SHE Lion’s teeth (300 colpi), Scorpion chameleon (+-2 ai tiri di Percezione e Sparare contro di esso), SHE Firebreath (100 colpi), 4 batterie SHE Auto Lasers (300 colpi), SHE Railgun (300 colpi)
Emerald Falcon9 (Enorme)2281018 (4)130M
Note: è un aereo nato per il combattimento aria aria ma ottimo anche per il bombardamento e il combattimento contro bersagli a terra. Visione Notturna. Armi: Falcon’s beak (200 colpi), Falcon’s left claw (6 colpi, 4 se bombardiere), Falcon’s right claw (4 colpi, 2 se bombardiere), Falcon’s dive (4 colpi se bombardiere).


Veicoli Civili
VEICOLOTAGLIAMAN.VEL. MAXROB.EQUIP.COSTO
Unicorn Thunderer1118081+13000
Note: è la moto di punta da strada delle officine Otaku. 50% di probabilità di colpire il conducente anziché la moto (salvo Colpi Mirati).
Shinjo Koku4 (Grande)118010 (2)1+35K
Note: è un’auto economica e compatta rivolta al popolo.
Shinjo Runner4 (Grande)224010 (2)1+350K
Note: è un’auto sportiva da strada.
Shinjo Longwalker4 (Grande)018011 (2)1+410K
Note: è l’auto di medie dimensioni, con buoni allestimenti e piuttosto comoda.
Shinjo Comfort4 (Grande)016012 (2)1+450K
Note: è l’auto di lusso della linea.
Shinjo Wanderer5 (Grande)016014 (2)1+730K
Note: 4x4. Sono i fuoristrada della linea, l’ultima versione del modello è ispirata ai SUV americani.
Unicorn Trailer9 (Enorme)0*11014 (2)1+1150K
Note: è il camion da trasporto della Shinjo Imperial Motor Company, usato dalle camioniste Otaku. L'eventuale rimorchio ha Taglia 7 (Grande) e Robustezza 14 (2).
Shinjo flycar4 (Grande)218012 (2)1+3200K
Note: Volante, decollo verticale.
Shinjo flycopter7 (Grande)120012 (2)1+3500K
Note: Volante, decollo verticale.
Shinjo jet plane8 (Enorme)280016 (2)2+1020M
Note: Volante.
Shinjo speedboat4 (Grande)115010 (1)1+360K
Note: Si muove nell’acqua.
Shinjo hoovercar5 (Grande)1120121+51M
Note: può muovere su terra, acqua e altri terreni senza malus al movimento.


Droni
I droni sono veicoli pilotati a distanza, direttamente o tramite comandi dati alla loro rudimentale intelligenza. Ogni drone è accompagnato da un telecomando tramite cui può essere operato e a cui invia le immagini riprese dalla sua videocamera direzionale. Considerate i droni, se non comandati direttamente, come avere intelligenza animale a d6 (A), che seguono gli ordini impartiti o, in mancanza di tali, si mettono in attesa e seguono manovre di mera sopravvivenza in attesa di ulteriori ordini. Considerate, quando non operati da un umano, che abbiano qualunque Abilità necessaria a livello d8. Quando operati da un umano, i tiri di Abilità di quest’ultimo subiscono un -1, a meno che l’operatore non abbia un Datajack con cui si collega al telecomando del drone.
Questi alcuni tipici droni, ma versioni su misura sono di certo possibili.
VEICOLOTAGLIAMAN.VEL. MAXROB.EQUIP.COSTO
Drone semplice-30203-500
Note: Volante.
Drone da combattimento-103012 (7)-10K
Note: Cingolato o Acquatico, Visione notturna. Armi: Mitragliatrice CLAMS (in torretta), Lanciarazzi anticarro.
Drone da battaglia volante-115010 (5)-20K
Note: Volante, Visione notturna. Armi: Mitragliatrice CLAMS (in torretta), Lanciarazzi anticarro.
Drone da caccia-22707 (3)-5K
Note: Volante, Visione notturna. Armi: Mitraglietta o Doppietta.
Drone di sorveglianza-31604 (1)-5K
Note: Volante, Visione notturna, Sistemi di camuffamento (-2 a essere notato e a venire colpito, in aggiunta a quelli dati dalla Taglia), Sensori sonori (può reagire anche a stimoli sonori e li trasmette all'operatore), Visione calorica (può reagire anche al cambiamento di temperatura e lo trasmette all'operatore), Sintetizzatore sonoro (può generare suoni o trasmettere quelli dell'operatore).
Drone esploratore-221105 (1)-2K
Note: Volante. Visione notturna. Telecamera stereoscopica ad alta definizione.
Drone umanoide00206 (2)-20K
Note: Dotato di arti (può muoversi come un umano, manipolare e trasportare cose a Forza d10), Visione notturna, Sensori sonori (può reagire anche a stimoli sonori e li trasmette all'operatore), Sintetizzatore sonoro (può generare suoni o trasmettere quelli dell'operatore).


Altro equipaggiamento

Vibrolama
Un’arma con una lama può essere equipaggiata con un meccanismo che la fa vibrare alla velocità del suono. L’arma guadagna 4 punti di PA. Modificare un’arma in questo modo costa 500$ e la batteria dura 5 minuti.

Lama monomolecolare
Un’arma modificata con questo trattamento rende il taglio monomolecolare. L’arma guadagna 4 punti di PA. Questa modifica costa 1000$, e dura per una cinquantina di tagli, poi va ripetuto.

Vibrolama monomolecolare
Un’arma equipaggiata con entrambe le tecnologie totalizza una PA di 6.

Spade Kaiu e Kakita
Le antiche lame Kaiu e Kakita rimangono armi molto ricercate e preziose, soprattutto per il prestigio degli antenati che si portano dietro. Anche al giorno d’oggi, rimangono di una qualità tale da rivaleggiare con le lame costruite con le più moderne tecnologie: acciai di ultima generazione e strumenti di controllo tecnologici (per cui le caratteristiche di gioco sono quelle indicate nelle statistiche). Portare una di queste lame però comporterà un forte prestigio sociale, quindi il portatore avrà un ritiro automatico in tutti i tiri di Persuasione o Intimidire.

Vere lame Kakita
Esistono, o almeno si dice, ancora un armaiolo Kakita che ha portato avanti la tradizione antica aggiornandola con la tecnologia moderna. A quanto pare, le lame vengono forgiate in fucine tradizionali modificate per includere nell’acciaio nanoparticelle di carbonio intrecciate nel reticolo microcristallino del filo in modo da renderlo di fatto diamante. In più, queste lame vengono montate su tsuka con tecnologia vibrante. Il tutto comporta che l’arma guadagni PA 8 e aggiunga un +1 al danno (portandolo a d6+2). Il valore di una di queste spade è incalcolabile, in quanto il problema più grosso non è pagarle quanto trovare l’artigiano e ottenere che costruisca l’arma. Il segreto sull’esistenza di queste armi è strettissimo, e di certo chi ottenesse una di queste lame sarebbe vincolato a un giuramento di segretezza assoluto, pena, si dice, una maledizione per sé e la discendenza.

Asako Magical Shield
Campo di forza magica che da -2 ai tiri di abilità arcana e ai danni magici da fuori e da dentro. Un generatore portatile è della grandezza di una borraccia, pesa 1 Kg, costa 500 e la batteria dura 20 minuti.

Mirino ottico
Annulla 2 punti di penalità quando si Mira. Costo 100, peso 1 Kg.

Mirino laser
Da +1 a Sparare a Gittata Corta e Media. Costo 150, perso 0,5 Kg.

Mirumoto Cyberplug
Questo Cyberplug permette di collegare il casco di un’armatura potenziata al Datajack dell’utilizzatore, così da interfacciarsi con i sistemi della corazza e comandare tutti gli strumenti interni con il pensiero e di puntare le armi direttamente con la vista. Considera Ambidestro chi ha un Datajack.

Datajack
Si tratta di una connessione impiantata nel cervelletto che permette di collegare e comandare apparati esterni, come un cyberdeck o le armi automatiche moderne (dotate quindi di una elettronica di gestione), direttamente al cervello. Costo 1000, peso nullo. L’impianto prevede una lunga convalescenza, almeno un mese, per adattarsi al funzionamento.

Scudo di energia
Da +1 alla Parata e ignora 4 punti di danno dei laser. Costa 2000, pesa 2 Kg e la batteria dura 10 minuti.

Visore notturno
Dà la Capacità Mostruosa Visione Crepuscolare. Costa 500 e la batteria dura un'ora.

Visore a infrarossi
Dà la Capacità Mostruosa Infravisione. Costa 500 e la batteria dura un'ora.

Tuta mimetica
Abbinata a pitture facciali, da +1 ai tiri di Furtività nell'ambiente per cui è stata progettata. Costa 100.

Tuta mimetica ottica attiva
È costruita con sensori ottici e fibre ottiche in grado di replicare qualunque ambiente in cui si trovi. Da +1 ai tiri di Furtività. Costa 1000 e la batteria dura due ore.

Giada
La Giada si è formata dalle lacrime della dea Amaterasu cadute dentro la terra. La sua purezza è in grado di assorbire la Taint, evitando quindi che questa contagi chi la porta. Un pezzo di giada grande come il dito di un uomo è in grado di preservare chi lo porta dall'infezione per un intervallo di tempo come nelle regole della Taint. Assorbendo la Taint la giada diventa sempre più scura fino a trasformarsi in ossidiana.
La giada è anche caustica per le creature malate di Taint. Un proiettile di giada o un'arma di giada farà 1d6 danni in più alle creature con Taint. Inoltre un monile o corazza che si venga a trovare nell’area di effetto di un potere della Taint da +2 alla resistenza o assorbe 2 punti di danno.
Vista l’importanza della giada i prezzi sono elevati, anche perché gran parte della materia estratta viene comprata dall’Impero, con diritto di precedenza sui privati e un prezzo calmierato. Un pezzo costerà intorno ai 200$, e non è detto che se ne possa trovare grandi quantità.
Inoltre il commercio e il possesso della giada è regolamentato dall’Impero, che traccia il materiale dall’estrazione e ne segue il possesso. Per avere la giada serve inoltre fare un patentino che permette all’Impero di sapere chi possiede giada e il motivo per cui è stata acquistata.
Oct 17, 2023 4:23 pm
La Rete è ormai una realtà alternativa, dove ci si muove e agisce come si fa nella realtà tradizionale.
Quando si entra nella Rete, viene creato un Avatar.
L’Avatar appare in una delle zone apposite di accesso della Rete, fatte per proteggere gli Avatar, da cui è possibile solo uscire all’esterno.
Sarà sempre possibile giocare brevi momenti nella Rete come Imprese Drammatiche. Altrimenti si giocherà una vera e propria identità alternativa.
Nella Rete, le azioni si svolgono quatto volte più velocemente, quindi un’azione nella realtà corrisponde a 4 nella Rete.

Avatar
L’aspetto dell’Avatar sarà a scelta del personaggio, l’Avatar viene registrato dai sistemi imperiali e se si cambia aspetto si dovrà registrarlo sostituendolo al precedente. Per tutti gli altri casi, come modifiche al volo, camuffamento o altro, si utilizzano le normali regole per camuffarsi.
I Tratti dell’Avatar saranno gli stessi, tranne che:
Forza: è quella fornita dal Deck, e non quella del personaggio;
Agilità: è uguale all’Abilità di Hackeraggio del personaggio;
Vantaggi: non tutti saranno utilizzabili. Si potrà scegliere di prendere Vantaggi appositi per l’Avatar, nella Rete.
Abilità basate su Agilità: sono uguali a Hackeraggio ridotto di un dado;
Abilità basate su Spirito: se più alte di Hackeraggio, vanno ridotte a quel valore.
Svantaggi: diversi Svantaggi avranno effetti ridotti o nulli in Rete.

Cyberdeck
Per collegarsi alla Rete sarà necessario un cyberdeck (abbreviato in deck). Da quelli tastiera e monitor (TM), a quelli con visore VR, a quelli che si collegano al cervello del personaggio. Questi deck sono oggetti di un Kg grandi come un piccolo libro. Esistono sia modelli wireless che quelli con cavi.
Ogni deck avrà quattro valori: Memoria; Forza; Hackeraggio massimo, se quello del PG è più alto, verrà abbassato; Armatura; Costo.
Questi quelli standard:
NomeMemoriaForzaHack. max.ArmaturaCosto
Sistema TM1 TBd4d40200
Note: -2 a tutti i tiri, un’azione ogni due, ignora Ferite, Fatica o Stati inflitti.
Connessione VR2 TBd4d40300
Note: -2 a tutti i tiri, ignora qualunque Ferita inflitta.
Deck Tanto3 TBd4d60500
Deck Wakizashi6 TBd6d811000
Deck Katana9 TBd8d1022000
Deck No-dachi12 TBd10d1238000

Possono essere personalizzati, per aggiungere uno tra: 3 TB di memoria; aumentare di un tipo di dado la Forza; aumentare di un tipo di dado l’Hackeraggio massimo; aggiungere un punto di Armatura.
Può essere fatto con un tiro di Riparare con un malus da -1 per un Tanto a -4 per un No-Dachi, alla metà del costo del deck. Se fatta fare costerà quanto il deck.

Programmi Utility
Possono essere caricate con una azione e un tiro di Hackeraggio, fino al massimo della Memoria.
Una Utility può essere programmata in un mese, non serve tiro ma Hackeraggio a un certo livello. Può essere improvvisata in un turno, con un tiro di Hackeraggio a -4, e durerà per 10 minuti. Le Utility commerciali sono:
UtilityMemoriaEffettoper prog.Costo
Abilità Fisica1 TBPer Abilità basata su Agilità, l’Abilità aumenta di un tipo di dadoErr:509400
Abilità Morale1 TBPer Abilità basata su Spirito, l’Abilità non cala a livello di HackeraggioErr:509400
Abilità Mentale2 TBPer Abilità basata su Intelligenza, l’Abilità ha +1 ai tiriErr:509800
Arma2 TBAggiunge un dado al tiro di Forza per il danno, gittata 6/12/24Err:509tipo di dado x 100
Evasivabonus TB+1 / +2 / +3 alla Paratad6 / d8 / d10400 / 2000 / 8000
Corazza Ashigaru2 TBArmatura +1d8800
Corazza Samurai2 TBArmatura +2d121600
Rigenerante2 TBTurno dopo aver subito Ferite tiro di Vigore per guarire una Ferita per Successo e Incrementod10800
Vantaggio1 TB x rangoDa l’effetto di un Vantaggio (tranne Background Arcano), deve rispettare i requisitid4 + un tipo per rango400 + 200 per rango
PoteriP.P. x TBDa l’effetto di un potere nella Rete, usa Hackeraggio, non costa P.P. ma effetto massimo quanto i TB.d6 x 1 P.P. + un tipo x altro P.P.P.P. x 500


Disconnessione di emergenza
Per uscire dalla Rete ci vogliono 10 secondi. Se succede più in fretta farà 2d6 danni, e lo Scosso farà un livello di Fatica. L’Avatar risulterà sfarfallare e disfarsi per i minuti successivi.

Realtà aumentata
Con un deck è possibile attivare una modalità di realtà aumentata. In questa modalità si è cosciente della realtà, e si può muovere e agire, seppur con un -1 ad ogni azione nel mondo reale o nella Rete. Ovviamente se si agisse in entrambe le situazioni sarebbero due azioni contemporanee con il solito -2. E dato che il tempo nella Rete va Quattro volte più veloce, un'eventuale azione nella realtà durerà per i quattro turni nella Rete.
Oct 22, 2023 7:51 am
Ogni Background Arcano concede alcuni poteri da scegliere dall'elenco (di solito 3), un numero di Punti Potere (di solito 10) e da un'abilità arcana con cui usarli.
Per ogni background arcano si dovrà scegliere l'Aspetto, che è il modo in cui i poteri si manifestano. Per quanto riguarda i Miracoli, gli shugenja ottengono i loro poteri dai kami, che sono allineati a uno dei cinque elementi: acqua, aria, fuoco, terra o vuoto. Per cui dovrà scegliere uno di questi cinque. Oppure potrà scegliere un aspetto più specifico, in genere di un elemento combinazioni di essi: gli animali, le tempeste, o simile. Tutti i poteri avranno la forma fisica dell'elemento. Quindi non tutti i poteri potrebbero essere adatti a ogni Aspetto.
I poteri hanno un rango minimo per poter essere imparati, un costo in PP, un raggio e una durata (in round ove non specificato).
Per attivare un potere si tira l’abilità arcana (e si deve vedere il bersaglio e non essere Bloccato). Se il potere è un attacco, il tiro è anche il tiro per colpire. Se il tiro non fa 4 il potere non si attiva e si perde solo 1 PP. Con un fallimento critico si ha Contraccolpo: si prende un livello di Fatica e tutti i poteri attivi sono cancellati.
Si può decidere di aggiungere modificatori (generali o specifici del potere) aggiungendo i PP necessari.
Al termine della durata un potere può essere mantenuto con 1 PP per ogni bersaglio, per un altra sua intera durata.
Si può spendere meno PP del necessario prendendo un -1 per ogni PP. Se però si fallisce si subisce Contraccolpo.
I PP si recuperano al ritmo di 5 ogni ora di riposo o meditazione o situazione calma e tranquilla (anche viaggio comodo).
Oct 22, 2023 7:54 am
POTERERANGOPPRAGGIODURATAEFFETTO
AccecareP2IntI-2 (-4 incr.) azioni di vista, ogni turno Vigore per recuperare un -2. 2PP: MEM. 3PP MEG. 1PP tiro Vigore a -2.
Amicizia AnimalePXInt10mControlla animali (naturali). Costa quanto la somma di tutte le Taglie (min 1 x creatura). 1PP: percepire da sensi.
Apri/Chiudi *P1IntPerm/IChiude -4 a aprire (inc. non possibile) o si usa come Arte del Furto o Riparare e ignore 4 punti penalità, Inc. rimuove trappole. 1PP: se chiuso viene aperto lo scopri, dura 1 giorno.
Arcano Celato/Rivelato *P2IntSIndividua effetti sovrannaturali in vista, Inc. da natura generale, su creatura da poteri, inc. da debolezza. -4 penalità nemici nascosti da magia. O impedisce percezione magia su oggetto. 1PP: bersaglio extra. 1/2PP: MEM/MEG. 1PP: -2 a rivelare.
ArrampicamuriP2Int5Cammina muri o soffitti a ½ passo (intero con Inc.) 1 PP: bersaglio extra.
Aura DistruttivaN4Int52d4 danni ad adiacenti. 2PP: danno 2d6.
Avviluppare *P2IntIAvviluppa (con Durezza 8), Inc. Bloccato. 2/3PP: MEM/MEG. 2PP: durezza 7. 1PP: Durezza 10.
BarrieraN2Int5Muro dritto 5 x 1 (10m x 2m), Durezza 10 o intangibile. 1PP: fa 2d4 danni. 2PP: non dritto. 1PP: durezza 12. 1PP: dimensioni x2.
Cambiare Forma *PXPers5Diventa creatura non umanoide, tiene mentali e prende fisiche, rango Principiante 3PP taglia -4 / -1, Navigato 5PP 0, Veterano 8PP 1 / 2, Eroico 11 3 / 4, Leggendario 15 5 / 10. Inc. Forza e Vigore +1. 1PP: durata in minuti.
Cancellare RicordiV3IntIRimuove 30 min di memoria (più ore con Inc.), resiste con Intelligenza, ci vuole 1 minuto su vittima cosciente. 1PP: cambiare. 2PP: ci vuole 1 azione.
CastigoP2Int5+2 danno (+4 Inc.) a arma o 20 frecce. 1PP: bersaglio extra.
ConfusioneP2IntIDistratto o Vulnerabile (entrambi con Inc.) per un turno in MEM o MEP. 1PP: MEG.
Crescita/RimpicciolimentoNXInt5Taglia +1/-1 (+1/-1 For e +1/-1 Rob) ogni 2PP, Spirito se resiste.
DardoP1Int×2I2d6 danni (3d6 Inc.) 2PP: +1d6.
DeflettereP3Int5-2 attacchi distanza o CaC (Inc. entrambi). 1PP: extra bersaglio.
DevastazioneP2IntIMEM o conico, Distratti e Forza (-2 Inc.) o lanciati 2d6", se muro 2d4 danni. 1PP: MEG. 2PP: -2.
Dissolvere *P1IntICancella potere, confronto abilità arcane, -2 se background differente, se Inc. Distratto. 1PP: nega effetti oggetti x 1 round. 3PP: cancella tutti poteri attivi.
Divinazione *N5Pers5mContattare entità per info vaghe, buone con Inc.
Dono del GuerrieroN4Int5Da Vantaggio di Combattimento (migliorato con Inc.) 1PP: extra bersaglio.
Empatia *P1Int5Comprende emozioni con contrapposto Spirito, +1 (+2 Inc.) Intimidire, Persuasione, Esibirsi, Provocare o Cavalcare. 1PP: bersaglio aggiuntivo. 1PP: durata in minuti.
EsiliareV3IntIEntità immateriale contrapposto Spirito, successo Scosso, ogni Inc.Ferita, se Incapacitato esiliato.
EsplosioneP2ConoICono 2d6 danni (3d6 Inc.) 2PP: +1d6.
Evoca animale *NXInt5Tabella per costi e Rango. 1PP: +1 Tratto. 1PP: vedere suoi sensi.
Evoca Alleato *PXInt5Evoca alleato (Inc. ha Resistenza), Principiante 1PP: Servitore, Navigato 3PP: Guardia del Corpo, Veterano 5PP: Sentinella, Eroico 7PP: Sosia Speculare (vedere per dettagli). 1PP: For+d6 danni. 1PP: volo a Passo 12. 1PP: vedere suoi sensi.
Evoca Oggetto *P2Int1hCrea oggetto comune di ½ kg ogni 2 PP. 1PP: set di cose. 1PP: cibo e acqua per 1 giorno. 1PP: permanente ma blocca PP.
GuarigioneP3ToccoIEntro un’ora guarisce 1 Ferita (2 con Inc.). 10PP: anche oltre l’ora. 20PP: lesioni permanenti. 1PP: cura veleno o malattia. 10PP: riduce l’Abilità Taint, se a d4 poi d4-2 e poi 0, attivazione -1 per dado di Taint, non rimuove Svantaggi acquisiti né Background Arcano (Magia).
IllusioneP3Int5scena visiva in MEM priva di suoni, immateriale, chi dubita Intelligenza (-2 Inc.). 2PP: test -2. 1PP: suoni.
Immaterialità *V5Int5Incorporeo, interagire con altri incorporei e colpito da poteri (-4 Inc.), Spirito se non vuole.
Incrementa/Riduci Tratto *P3Int5/I+1/-1 a Tratto (2 Inc.), ogni turno Spirito e recupera 1. 2PP: extra bersaglio. 1PP: Spirito a -2.
InvisibilitàN5Int5Invisibile, tiri contro -4 (-6 Inc.). 3PP: bersagli extra.
Legame MentaleP1Int30mTelepatia, solo volontario, fino 1,5 km (7,5 Inc.). 1PP: extra bersagli.
Lentezza/VelocitàN2IntI/5½ Passo (Inc. movimento è azione) ogni turno Spirito per togliere, o x2 Passo (Inc. no -2 per corsa). 1PP: bersaglio extra (solo velocità). 2PP/3PP: MEM/MEG. 1PP: -2 tiro Spirito. 2PP: velocità toglie -2 a azioni multiple.
Lettura del PensieroP2IntIContro Intelligenza per avere risposta veritiera da mente, bersaglio consapevole (se non Inc.)
Localizzare *P3Pers10mDa direzione da oggetto (Inc. vaga posizione), tiro -2 se mai visto, bloccato da acqua corrente. 1PP: da anche strada più breve.
Luce/OscuritàP2Int10mIn un MEG luce (con Inc. raggio di 5) o buio da -4 (-6 Inc.). 1PP: spostare o legare a oggetto.
MaledizioneN5ToccoSContro Spirito, da Fatica più una ogni alba, se Incapacitato tiro Vigore ogni giorno o morto, può essere dissolto a -2.
Manipolazione Elementale *P1Int5Controlla elementi, o attacco 2d4 (3 Inc.) o muovere 30 cm3 o spinge con forza da tiro attivazione o altro effetto adatto. 5PP: cambia il tempo, maree, venti ecc entro 7,5 km.
MarionettaV3Int5Contro Spirito, fa eseguire comandi se non danno per sé o amici (se Inc. deve fare Spirito, se Inc. si libera). 2PP: bersaglio extra.
Parlare LinguaggioP1Int10mParla una lingua. 1PP: bersagli extra.
PauraP2IntITiro contro Paura (Inc. a -2 e +2 tabella Paura). 2PP/3PP: MEM/MEG.
Protezione *P1Int5Armatura +2 (Inc. è Robustezza), si somma a altra armatura. 1PP: extra bersaglio.
Protezione Arcana *P1Int5-2 ai poteri ostili e danni da potere (-4 Inc.). 1PP: extra bersaglio.
Protezione dall'AmbienteP2Int1hAgire normalmente sott'acqua, nello spazio, dentro un vulcano, situazioni estreme dura 1d4 round, -4 danni (-6 Inc.) 1PP: bersagli extra.
Psicometria *N2ToccoSDa vaga risposta che cerca, Inc. più precisa.
ResurrezioneE30ToccoITiro a -8 per resuscitare corpo integro morto da meno di un anno, rituale di 4 ore, torna con 3 Ferite (Inc. nessuna). 5PP: entro 10 anni.
Risucchiare Punti PotereV2IntIConfronto Spirito, -2 se background diverso, toglie 1d6 PP (Inc. li risucchia), anche su oggetto.
Santuario *P2Tocco5Attacchi soprannaturali malvagi tiro Spirito (-2 Inc.) o perde azione, ma se attacchi finisce subito. 2PP/3PP: MEM/MEG.
ScaricaN3Int×2I2d6 danni in MEM o MEP (Inc. 3d6). 2PP: +1d6. 1PP: MEG.
ScavareP2Int5Muovere nella terra, ½ Passo se non Inc. no corsa, Furtività contro Percezione per attacco sorpresa, fa Vulnerabile (Inc. Inerme). 1PP: bersaglio extra. 1PP: attraverso pietra o cemento.
ScurovisioneP1Int1hIgnora 4 di penalità di luce (6 Inc.). 1PP: bersaglio extra.
Sollievo *P1IntI/1hRimuove Scosso o Distratto o Vulnerabile (2 con Inc.), oppure toglie un -1 (-2 Inc.) di Ferite o Fatica. 1PP: bersaglio extra. 1PP: toglie anche Stordito.
SonnoN2Int1hSpirito (-2 Inc.) o addormenta. 2PP/3PP: MEM/MEG.
Spiare *N3Pers51 min per lanciare, se mai visto -2, contro Spirito, se perde bersaglio sa tentativo, se riesce vede dov’è, Inc. può spostare. 1PP: vicini possono vedere.
StordireP2IntIVigore (-2 Inc.) o Stordito. 2PP/3PP: MEM/MEG.
Suono/SilenzioP1Int×5/IntI/5Crea suono, se Test contro Int, o silenzio in MEG e -4 Percezione (fallisce automaticamente con Inc.) 1PP: per bersaglio se solo loro. 1PP: può muovere.
TelecinesiN5Int×25Spostare con Forza d10 (d12 Inc.), Spirito se non vuole, usi: sbattere For+d6, usare oggetti con Abilità arcana, muovere Int x turno.
TeletrasportoN2IntIEntro 12 (24 Inc.) alleato, -2 tiro se luogo non in vista. 1PP: bersaglio extra. 2PP: su nemico, attacco di contatto con azione multipla, resiste con Spirito.
TravestimentoN2Int10mAssume aspetto di altro (stessa taglia), chi sospetta Percezione -2 (-4 Inc.) 1PP: bersaglio extra. 1PP: entro 2 taglie.
Visione RemotaN2Int5Leggere libro a 1,5 km, con Inc. ½ malus gittata. 1PP: bersaglio extra.
VolareV3Int5Passo 12 (24 Inc.) 2PP: bersaglio extra.
ZombiV3Int1hAnima morto, mantiene abilità fisiche ma Int, Spi e abilità a d4, con Inc. un Tratto migliore, PP bloccati finché animato. 1PP x zombi: For+d6 o 2d6 a 12/24/48. 1PP x zombi: armatura 2. 1PP: percepire da sensi. 1PP: x zombi aggiuntivo. 1PP: scheletro.

Legenda: dove c'è scritto Inc. è l'effetto aggiuntivo in caso di incremento nel tiro di attivazione;
dove c'è scritto MEP, MEM o MEP vuol dire modello di esplosione piccolo, medo o grande, che corrisponde a 4, 8 o 12 metri di diametro, Cono è un cono davanti pa presonaggio;
i ranghi corrispondo al "livello" del PG, P sta per Principiante;
durata I sta per istantaneo, Perm per permanente;
raggio Int sta per intelligenza (il tipo di dado), Pers è personale, su sé stesso, Tocco è dei toccare il bersaglio;
la roba scritta tipo 1PP: qualcosa è un modificatore, un effetto aggiuntivo per quei punti potere aggiuntivi;
S o X sta per variavole / speciale.

MODIFICATOREPPMODIFICATORE
Arma Pesante2Da Arma Pesante.
Bagliore/Oscuramento1Bagliore: lieve luminosità in MEP su bersaglio, -2 a Furtività e attacchi ignorano 1 penalità di Illuminazione. Oscuramento: tenui ombre, +1 a Furtività, attacchi penalità di -1.
Danni Prolungati2Ogni turno un dado di danno in meno, poi 1d4 in meno.
Fatica2Un potere che danneggia o viene resistito infligge anche Fatica (non può incapacitare).
Gittata1/2Raggio x2/x3.
Intralciare/Affrettare2-2 o +2 al Passo.
Penetrazione armatura1/2/3PA 2/4/6.
Rapido2Azione gratuita limitata (no malus azioni multiple).
Selettivo1Scegliere chi colpire in un’area.
Oct 24, 2023 12:31 pm
Il Background Arcano (Magia) e la relativa abilità Taint possono essere acquisiti per infezione da parte di esseri contagiosi o in ambienti infetti. In questo caso un personaggio senza Taint dovrà tirare su Vigore per evitare di venire infettato dalla Taint. Oppure, il master potrà chiedere a un personaggio che indugi particolarmente nei suoi Svantaggi morali o comunque che intraprenda azioni particolarmente disdicevoli di tirare su Spirito, e nel caso di fallimento verrà infettato.
Quando un personaggio viene infettato dalla Taint, Guadagnerà l’Abilità Taint a d4 e il Background Arcano (Magia), più uno Svantaggio di tipo comportamentale negativo appropriato, quale ad esempio Arrogante, Avido, Codice d'Onore, Desiderio di Morte, Dipendenza, Fissazioni, Fobia, Giuramento, Implacabile, Impulsivo, Invidioso, Meschino, Ostinato, Permaloso, Presuntuoso, Sanguinario, Sfortuna, Sospettoso o Vendicativo (o uno Svantaggio già presente in forma Minore diventerà Maggiore, se applicabile).
Tutte le volte che il personaggio avrà occasione di indulgere nel suo Svantaggio, questi lo dovrà fare, utilizzando il più possibile il Background Arcano (Magia), a meno di non riuscire in un tiro di Spirito. Un fallimento critico nel tiro di Spirito avrà le stesse conseguenze del fallimento critico nell’Abilità Arcana come scritto qui sotto.

Infezione ambientale da Taint
Stare entro pochi metri da una creatura malata di Taint, oppure in una zona infettata dalla Taint, per un certo tempo, richiederà un tiro come detto sopra. Il tempo sarà 5 giorni per Taint d4, 1 giorno per d6, 12 ore per d8, 4 ore per d10 e 1 ora per d12. Per quanto riguarda le zone, ogni luogo avrà un valore di Taint, come ha ogni creatura corrotta.

Cadere a Fu Leng
Quando il livello dell’Abilità Taint superasse l’Attributo più alto del personaggio, o raggiungesse il d12, questi entrerebbe sotto il diretto controllo del male e diventerebbe un personaggio non giocante gestito dal GM.

Background Arcano (Magia)
Il background Arcano (Magia) funzionerà come al solito, con le seguenti modifiche:
Abilità Arcana: l’Abilità Arcana associata non sarà Lanciare Incantesimi ma Taint.
Aspetti: considerare che la Maho è una magia malvagia del sangue, quindi gli Aspetti dovranno essere di conseguenza. Usare la Maho significa fare un sacrificio a Fu Leng, spesso utilizzando il proprio sangue come mezzo. Per cui il lancio della magia comporterà spesso infliggersi tagli o punture, e comporterà effetti come aloni oscuri o fumi nerastri o altro di abbastanza tipico.
Fallimento critico: se il tiro di Taint produce un fallimento critico, invece del solito effetto, il personaggio guadagnerà un altro Svantaggio appropriato come alla prima infezione. Inoltre, l’Abilità Taint aumenta di un tipo di dado e il personaggio potrà scegliere un ulteriore Potere da poter attivare.

Taint e Poteri
Alcuni Poteri hanno un funzionamento specifico nei confronti della Taint.
Guarigione
Questo Potere ha un modificatore aggiuntivo:
10PP: questo rituale richiede un’ora e riduce di uno il livello dell’Abilità Taint, che se a d4 passerà a d4-2 e poi da lì a 0. Inoltre il tiro di attivazione del Potere subirà un malus di -2 per ogni livello del dado di Taint del bersaglio (-2 per d4, -4 per d6 eccetera). Purtroppo, la riduzione del dado di Taint non rimuove gli Svantaggi acquisiti, né il Vantaggio Background Arcano (Magia). Ma un personaggio con Taint 0 non potrà tirare per attivare i Poteri, quindi non li potrà usare né fare fallimento critico.
Arcano Rivelato
Può essere usato per sapere se qualcosa o qualcuno è corrotto dalla Taint. Un tiro riuscito dirà se c’è la presenza di Taint, un Incremento dirà di più sul livello di infezione, a partire dal dado di Taint degli esseri viventi.
Nov 19, 2023 7:48 pm
Supporto
Un PG può cercare di aiutare un altro. Per far questo fa un'azione che in gioco sia atta a favorire l'azione del PG che vuole aiutare. Tira sul suo Tratto come al solito. Se ottiene un successo da un +1 al tiro del PG che aiuta. Con un Incremento da +2. Il massimo di aiuto che un PG può ricevere è +4, a meno che non si tratti di alcuni tiri di Forza per cui non c'è limite.
Imprese prolungate
Gli eroi devono effettuare alcuni tiri di abilità e totalizzare un numero di "Segnalini Impresa" per risolvere l'evento prima che termini il tempo a disposizione. Il numero va da quattro Segnalini in tre round a otto in cinque, per ogni partecipante all'Impresa.
Reazioni dei PNG
Un PNG avrà una reazione inziale determinata dal GM o tirata a caso su questa tabella.

2D6REAZIONE INIZIALE
2Ostile: Potrebbe attaccare, tradire, denunciare.
3Maldisposto: Il PNG non è interessato a essere d'aiuto.
4-5Non Cooperativo: Interessato solo se la proposta è a suo vantaggio.
6-8Neutrale: Il personaggio non ha preconcetti.
9-10Cooperativo: Il PNG collabora in cambio di una ricompensa.
11Amichevole: Pronto ad aiutare, con una ricompensa solo se rischioso o impegnativo.
12Premuroso: Il bersaglio aiuta senza nulla in cambio.

Un Successo in tiro di Persuasione in genere migliora la reazione di un livello, o due con Incremento. Un fallimento critico la peggiora di due.
Di solito non si può cambiare la reazione di più di due in un singolo incontro.

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