Creazione del PG

Be sure to read and follow the guidelines for our forums.

Oct 13, 2023 8:22 pm
Meccanicamante un PG si fa così:
Svantaggi:
si possono scegliere fino a 4 punti di Svantaggi, un Minore vale 1 e un Maggiore vale 2. Coi punti guadagnati si possono comprare Abilità aggiuntive (1 punto per punto speso), Attributi aggiuntivi (1 punto per ogni 2 punti spesi) o Vantaggi (2 punti ciascuno).
Attributi:
partono tutti a d4, poi si distribuiscono cinque incrementi come si vuole.
Abilità:
le cinque con l'asterisco cominciano da d4, le altre da zero. Ci sono 15 punti da distribuire. MA, se si vuole incrementare una Abilità oltre il proprio Attributo (segnato tra parentesi, s è Spirito, a è Agilità e i è Intelligenza) si devono spendere due punti per incremento.
Vantaggi:
uno è gratis (ma i samurai devono prendere il Vantaggio Samurai). Gli altri li compri con i punti Svantaggio.
Oct 13, 2023 8:29 pm
Analfabeta (Maggiore): Non sa leggere né scrivere.
Anemico (Minore): -2 ai tiri di Vigore per resistere alla Fatica.
Anziano (Maggiore): -1 ai tiri di Agilità, Forza, Vigore, -1 al Passo e al dado per correre, ma ottiene 5 punti in più per le abilità associate a Intelligenza.
Arrogante (Maggiore): Vuole umiliare l'avversario, sfida il nemico più potente.
Avido (Maggiore o Minore): Ossessionato dalla ricchezza e dai beni materiali.
Brutto (Maggiore o Minore): -1 o -2 ai tiri di Persuasione.
Cauto (Minore): Deve sempre pianificare e/o eccede nella cautela.
Chiacchierone (Minore): Non sa custodire segreti, rivela informazioni private.
Cieco (Maggiore): -6 ai tiri che richiedono la vista (ma ottiene un Vantaggio gratuito).
Codice d'Onore (Maggiore): Mantiene sempre la parola e agisce da gentiluomo. Da concordare.
Curioso (Maggiore): Vuole sempre sapere tutto e scoprire ogni mistero.
Desiderio di Morte (Minore): Disposto a morire pur di raggiungere un grande obiettivo.
Dipendenza (Maggiore o Minore): Dipendente da qualcosa, la cui mancanza può causare Fatica.
Duro d'Orecchi (Maggiore o Minore): -4 ai tiri di Percezione per sentire, o fallimento automatico se Maggiore.
Eccentrico (Minore): Un atteggiamento persistente che può infastidire gli altri.
Eroico (Maggiore): Aiuta sempre chi ne ha bisogno.
Esitante (Minore): Pesca due carte azione e tiene la peggiore (tranne in caso di Jolly).
Estraneo (Maggiore o Minore): Escluso dal tessuto sociale locale, -2 ai tiri di Persuasione. Se Maggiore, non gode dei diritti legali (o altro effetto significativo).
Fissazioni (Maggiore o Minore): Credi in qualcosa di strano che causa problemi occasionali o frequenti.
Fobia (Maggiore o Minore): Paura irrazionale di qualcosa: -1 o -2 ai tiri sui Tratti in presenza dell'oggetto della fobia.
Giovane (Maggiore o Minore): Se Minore, 4 punti per gli attributi e 10 per le abilità, ma ottiene un Benny aggiuntivo per sessione. Se Maggiore, 3 punti per gli attributi e 10 per le abilità, ma ottiene due Benny aggiuntivi.
Giuramento (Maggiore o Minore): Votato a una causa.
Goffo (Maggiore): -2 ai tiri di Atletica e Furtività.
Guercio (Maggiore): -2 alle azioni con "bersaglio" a distanza di 5" o più (10 metri).
Implacabile (Maggiore o Minore): Pronto a tutto pur di riuscire, "il fine giustifica i mezzi".
Impulsivo (Maggiore): Agisci prima di pensare.
Invidioso (Maggiore o Minore): Invidioso delle proprietà o dei successi altrui.
Leale (Minore): Non tradiresti mai i tuoi amici e alleati.
Lento (Maggiore o Minore): Passo -1, il dado per correre peggiora di un tipo; se Maggiore, ulteriore -2 al Passo e -2 ai tiri di Atletica e per resistere ad Atletica. Non può prendere Pieveloce.
Lingua Attorcigliata (Maggiore): Non trova le parole o si ingarbuglia. -1 ai tiri di Intimidire, Persuasione, Provocare.
Meschino (Minore): -1 ai tiri di Persuasione.
Mite (Minore): -2 ai tiri di Intimidire.
Muto (Maggiore): Non può parlare.
Nemico (Maggiore o Minore): Un nemico ricorrente.
Non Sa Nuotare (Minore): -2 ai tiri di Atletica per nuotare; nuotando ti sposti di 1 metro per round (0,5").
Obeso (Minore): +1 alla Taglia, -1 al Passo, usi il d4 come dado per la corsa. Considera la For come peggiore di un tipo di dado per i requisiti di For Min.
Obiettivo (Maggiore o Minore): Un importante obiettivo personale guida le azioni dell'eroe.
Ostinato (Minore): Vuoi sempre avere ragione e raramente ammetti di esserti sbagliato.
Pacifista (Maggiore o Minore): Combatti solo per difenderti (Minore); non combatti in nessun caso (Maggiore).
Permaloso (Maggiore o Minore): Suscettibile agli attacchi personali. -2 o -4 ai tiri per resistere a Provocare.
Piccolo (Minore): -1 alla Taglia (e quindi -1 alla Robustezza). La Taglia non può essere ridotta oltre -1.
Povero (Minore): Inizi con metà dei fondi iniziali e rimani spesso al verde.
Presuntuoso (Maggiore): Credi di poter fare qualsiasi cosa.
Responsabilità (Maggiore o Minore): Responsabilità che impegnano l'eroe per 20 (Minore) o 40 (Maggiore) ore ogni settimana.
Ricercato (Maggiore o Minore): Sei ricercato dalla legge.
Sanguinario (Maggiore): Non fa prigionieri.
Scarsa Manualità (Maggiore): -2 quando usa dispositivi meccanici o elettrici.
Scettico (Maggiore): Non crede nel sovrannaturale e agisce di conseguenza.
Segreto (Maggiore o Minore): Un segreto oscuro nel passato del personaggio.
Sfortuna (Maggiore): Un Benny in meno a inizio sessione.
Sospettoso (Maggiore o Minore): Spesso paranoico. Se Maggiore, -2 ai tiri di Supporto.
Svampito (Maggiore): -1 ai tiri di Conoscenze Comuni e Percezione.
Un Braccio Solo (Maggiore): -4 alle azioni che richiedono due mani (per esempio Atletica).
Vendicativo (Maggiore o Minore): Esige vendetta per ogni torto subito. Se Maggiore, è disposto a usare la violenza.
Vergogna (Maggiore o Minore): Tormentato da un tragico evento del passato.
Vigliacco (Maggiore): -2 ai tiri per resistere a Intimidire e contro la Paura.
Vista Difettosa (Maggiore o Minore): -1 ai tiri sui Tratti per azioni dipendenti dalla vista (-2 se Maggiore). Occhiali o simili annullano la penalità, ma hanno il 50% di probabilità di rompersi quando l'eroe subisce un trauma.

Aggiuntivi
Monaco (Maggiore): considerato un illuminato e trattato con grande rispetto. Precetti di povertà, meditazione, ascetismo e distacco dalla vita terrena. Pacifisti: conta anche come l’omonimo Svantaggio Minore.
Ronin (Maggiore): perso il lavoro da samurai, indipendente, trattato come una persona caduta in disgrazia.
Sangue Gaijin (Minore): nato a Rokugan ma antenato non Rokuganese. Come Svantaggio Estraneo Minore.
Gaijin (Maggiore): vieni da fuori Rokugan. Come Svantaggio Estraneo Maggiore.
Suscettibilità alla Taint (Minore o Maggiore): -1 (se Minore) o -2 (se maggiore) a tutti i tiri per resistere all’infezione da Taint.
Oct 13, 2023 9:29 pm
BACKGROUND
Allerta: REQUISITI: Principiante.
+2 ai tiri di Percezione per vedere, sentire o percepire il mondo intorno a sé.
Ambidestro: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
L’eroe ignora le penalità da Mano Secondaria.
Aristocratico: REQUISITI: Principiante.
Nato in una posizione privilegiata, +2 ai tiri di Conoscenze Comuni per conoscere l’etichetta delle classi superiori, gli alberi genealogici, l’araldica o i pettegolezzi.
Attraente: REQUISITI: Principiante, Vigore d6+.
+1 ai tiri di Esibirsi e Persuasione se rientra nel tipo di persona da cui è attratto il bersaglio (genere, sesso, specie, ecc).
Molto Attraente: REQUISITI: Principiante, Attraente.
Il tuo eroe è bello da morire. Il bonus a Esibirsi e Persuasione diventa +2.
Background Arcano (Tatuaggi Ise Zumi): REQUISITI: Principiante.
ABILITÀ ARCANA: Focus (Spirito); POTERI INIZIALI: 1; PUNTI POTERE: 15.
Riservato ai soli Togashi e famiglie di monaci Dragon (a meno di casi speciali), con ogni potere che proviene da un tatuaggio sulla pelle del personaggio e deve quindi avere un Aspetto consono.
Background Arcano (Miracoli): REQUISITI: Principiante.
ABILITÀ ARCANA: Fede (Spirito); POTERI INIZIALI: 3; PUNTI POTERE: 10.
Bisogna essere naturalmente portati a percepire gli spiriti (capacità che tutti hanno, chi più chi meno) ma poi bisogna studiare in una scuola per shugenja, non è possibile imparare da solo. Tutti gli shugenja vengono registrati per legge, se frequentano una scuola.
Berserk: REQUISITI: Principiante.
Se Ferita diventa preda della furia. Aumenta la Forza, ma deve fare Attacchi Selvaggi. +2 alla Robustezza e ignora un punto di penalità da Ferite. Con Fallimento Critico colpisce un bersaglio casuale.
Bruto: REQUISITI: Principiante, Forza d6+, Vigore d6+.
Atletica come un’abilità associata alla Forza anziché all’Agilità. +1 alla Gittata Corta degli oggetti scagliati.
Carismatico: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Ripetere un qualsiasi tiro di Persuasione.
Coraggioso: REQUISITI: Principiante, Spirito d6+.
+2 ai tiri contro la Paura. Sottraggono inoltre 2 ai tiri sulla Tabella della Paura.
Fama: REQUISITI: Principiante.
Raddoppia il denaro raccolto con Esibirsi. +1 ai tiri di Persuasione se il bersaglio è già amichevole e conosce il personaggio.
Famoso: REQUISITI: Navigato, Fama.
Denaro x5, +2 ai tiri di Persuasione.
Fortuna: REQUISITI: Principiante.
All’inizio di ogni sessione riceve un Benny in più.
Fortuna Sfacciata: REQUISITI: Principiante, Fortuna.
Il giocatore riceve due Benny in più invece di uno.
Guarigione Rapida: REQUISITI: Principiante, Vigore d8+.
+2 al tiro di Vigore per la guarigione naturale ed effettua tale tiro ogni tre giorni, anziché ogni cinque.
Impeto: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Quando spendi un Benny per ripetere un tiro su un Tratto, aggiungi +2 al totale.
Massiccio: REQUISITI: Principiante, Forza d6+, Vigore d6+.
+1 alla Taglia (e conseguentemente +1 alla Robustezza) e considera il dado di Forza come se fosse migliore di un tipo per quanto riguarda l’Ingombro e la Forza Minima.
Pieveloce: REQUISITI: Principiante, Agilità d6+.
Il Passo dell’eroe è aumentato di +2 e il suo dado per correre migliora di un tipo (da d6 a d8, per esempio).
Resistenza Arcana: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
I tiri di tutte le abilità arcane contro il personaggio subiscono una penalità di -2 (anche quando utilizzate dagli alleati!), e i danni magici sono ridotti di 2.
Resistenza Arcana Migliorata: REQUISITI: Principiante, Resistenza Arcana.
Come sopra, ma la penalità diventa -4 e i danni sono ridotti di 4.
Ricco: REQUISITI: Principiante.
Gli eroi Ricchi iniziano il gioco con fondi iniziali triplicati,, l’eroe dispone di entrate annuali equivalenti a $150.000.
Ricco Sfondato: REQUISITI: Principiante, Ricco.
Fondi iniziali sono moltiplicati per cinque. Se nell’ambientazione ha senso, entrate annuali equivalenti a $500.000.
Veloce: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
In combattimento, quando come carta azione ricevi un Cinque o meno, puoi scartarlo e pescare di nuovo.

Aggiuntivi
Resistenza alla Taint: Requisiti: Principiante, Spirito d6.
Il personaggio riceve un +2 a tutti i tiri per resistere all’infezione da Taint.
Sensibilità alla Taint: Requisiti: Principiante, Spirito d6.
Quando si trova entro 3" da un essere malato di Taint, il personaggio può tirare su Percezione a -2. Con un successo si accorgerà che quell’essere ha qualcosa che non va.
Nemuranai di famiglia: Requisiti: Principiante.
Il personaggio possiede un oggetto ereditato dagli antenati, spesso una katana ma a volte anche altro, che garantirà l’equivalente di un Vantaggio.

COMBATTIMENTO
Ammazzagiganti: REQUISITI: Veterano.
Quando attacchi avversari la cui Taglia è maggiore della tua di almeno tre punti, aggiungi +1d6 danni.
Arma Personale: REQUISITI: Principiante, abilità relativa all’arma scelta a d8+.
Quando la utilizza una arma specifica ottiene +1 alla Parata e aggiunge +1 ai tiri di Atletica (per lanciare), Combattere o Sparare.
Arma Personale Migliorata: REQUISITI: Navigato, Arma Personale.
Come sopra, ma i bonus associati all’arma diventano +2.
Bloccare: REQUISITI: Navigato, Combattere d8+.
+1 alla Parata e il bonus di Tutti Assieme contro di lui è ridotto di 1.
Bloccare Migliorato: REQUISITI: Veterano, Bloccare.
Il bonus alla Parata diventa +2 e il bonus di Tutti Assieme contro il personaggio è ridotto di 2.
Calcolatore: REQUISITI: Principiante, Intelligenza d8+.
Quando ottieni una carta azione pari o inferiore a Cinque, puoi ignorare fino a 2 punti di penalità applicabili a una singola azione.
Colpo Mortale: REQUISITI: Protagonista, Principiante, Atletica o Sparare d8+.
Quando ricevi un Jolly come carta azione, raddoppi il totale dei danni inflitti con il primo attacco a distanza.
Colpo Poderoso: REQUISITI: Protagonista, Principiante, Combattere d8+.
Quando ricevi un Jolly come carta azione, raddoppi il totale dei danni inflitti con il primo attacco di Combattere andato a segno.
Combattente a Due Mani: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
Se il personaggio attacca con due armi, la seconda azione non causa la penalità da Azioni Multiple.
Combattente Improvvisatore: REQUISITI: Navigato, Intelligenza d6+.
Ignorano la penalità di -2 associata alle Armi Improvvisate.
Contrattacco: REQUISITI: Navigato, Combattere d8+.
Una volta per round puoi effettuare un Attacco Gratuito contro un nemico adiacente che ha fallito un attacco di Combattere contro di te.
Contrattacco Migliorato: REQUISITI: Veterano, Contrattacco.
Come sopra, ma puoi effettuare fino a tre contrattacchi ogni round.
Disimpegno: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
Quando si allontana da nemici adiacenti, uno di loro (a tua scelta) non ottiene l’attacco gratuito di Combattere.
Disimpegno Migliorato: REQUISITI: Navigato, Disimpegno.
Fino a tre nemici adiacenti.
Doppio Colpo: REQUISITI: Navigato, Sparare d6+.
Anziché effettuare due tiri di attacco, tiri una sola volta ma aggiungi +1 al tiro per colpire e ai danni, e consumi due munizioni.
Duro a Morire: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Questo eroe ha più vite di una nidiata di gatti. Quando effettua il tiro di Vigore per evitare il Dissanguamento ignora le penalità da Ferite.
Ancora Più Duro a Morire: REQUISITI: Veterano, Duro a Morire.
Se mai dovesse essere "ucciso", puoi ancora tirare un dado: se è pari, è Incapacitato ma in qualche modo sfugge alla morte.
Finta: REQUISITI: Principiante, Combattere d8+.
Quando effettui un Test con l’abilità Combattere, puoi scegliere di costringere l’avversario a resistere con un tiro di Intelligenza anziché di Agilità.
Frenesia: REQUISITI: Navigato, Combattere d8+.
Una volta per round, quando effettua un attacco di Combattere, il personaggio lancia due dadi di Combattere assieme a un solo Dado del Destino.
Frenesia Migliorata: REQUISITI: Veterano, Frenesia.
Come sopra, ma puoi utilizzare il dado di Combattere aggiuntivo fino a due volte nello stesso round, se effettui due attacchi di Combattere.
Fuoco Rapido: REQUISITI: Navigato, Sparare d6+.
Può aumentare di 1 la Cadenza di Tiro per un singolo attacco di Sparare per round.
Fuoco Rapido Migliorato: REQUISITI: Veterano, Fuoco Rapido.
L’eroe può aumentare di 1 la Cadenza di Tiro due volte nello stesso round (utilizzando le Azioni Multiple).
Incassatore: REQUISITI: Principiante, Vigore d8+.
+2 ai tiri di Assorbimento e al tiro di Vigore per resistere a un Colpo Tramortente.
Istinto Omicida: REQUISITI: Navigato. Questo eroe odia perdere.
Può ripetere gratuitamente il tiro ogni volta che effettua un Test come personaggio attivo.
Lottatore: REQUISITI: Principiante, Forza d8+, Vigore d8+.
+1 alla Robustezza e quando attacca con pugni e calci infligge For+d4 danni.
Energumeno: REQUISITI: Navigato, Lottatore.
Ottieni un ulteriore +1 alla Robustezza e il dado di danno per i pugni o artigli migliora di un tipo.
Mano Ferma: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
Ignora la penalità da Piattaforma Instabile. Riduci inoltre da -2 a -1 la penalità per sparare mentre corri.
Nervi Saldi: REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+.
Pesca una carta azione in più e sceglie quale utilizzare.
Nervi Saldi Migliorati: REQUISITI: Navigato, Nervi Saldi.
Come sopra, ma peschi tre carte azione e scegli quale utilizzare.
Parkour: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Atletica d6+.
Quando si muove a piedi, l’eroe può spostarsi del proprio normale Passo anche su Terreno Difficile. Aggiunge inoltre +2 ai tiri di Atletica per arrampicarsi e durante gli Inseguimenti.
Primo Colpo: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
Una volta per round, se non sei Scosso né Stordito, ottieni un attacco gratuito di Combattere contro un nemico non appena si avvicina entro la tua Portata.
Primo Colpo Migliorato: REQUISITI: Eroico, Primo Colpo.
Puoi utilizzare Primo Colpo fino a tre volte nello stesso round, purché contro tre nemici diversi.
Riflessi in Combattimento: REQUISITI: Navigato.
+2 ai tiri di Spirito per riprenderti da Scosso o Stordito.
Rock and Roll!: REQUISITI: Navigato, Sparare d8+.
Se non si muove durante il proprio turno, il personaggio ignora la penalità da Rinculo quando utilizza un’arma con Cadenza di Tiro 2 o superiore.
Schivare: REQUISITI: Navigato, Agilità d8+.
Gli attacchi a distanza contro di lui subiscono una penalità di -2, non cumulabile con eventuali penalità da Copertura.
Schivare Migliorato: REQUISITI: Navigato, Schivare.
Il personaggio aggiunge +2 ai tiri per Sfuggire a un Attacco con Effetto ad Area.
Senza Pietà: REQUISITI: Navigato.
Quando spendi un Benny per ritirare i danni, aggiungi +2 al totale.
Spazzata: REQUISITI: Principiante, Forza d8+, Combattere d8+.
Attacco di Combattere a -2 contro tutti i bersagli entro la Portata dell’arma che stai usando.
Spazzata Migliorata: REQUISITI: Veterano, Spazzata.
Come sopra, ma senza la penalità di -2 al tiro di Combattere.
Studente di Arti Marziali: REQUISITI: Principiante, Combattere d6+.
Considera mani e piedi come Armi Naturali e non è mai considerato disarmato. Quando combatte senza armi aggiunge +1 ai tiri di Combattere e infligge For+d4 danni.
Esperto di Arti Marziali: REQUISITI: Navigato, Studente di Arti Marziali.
Il dado per i danni a mani nude migliora di un tipo e aggiunge +2 (anziché +1) ai tiri di Combattere quando non usa armi.
Tempra d’Acciaio: REQUISITI: Principiante, Vigore d8+.
L’eroe riesce a ignorare il dolore più intenso. Puoi ignorare 1 punto di penalità da Ferite.
Tempra d’Acciaio Migliorata: REQUISITI: Principiante, Tempra d’Acciaio.
Puoi ignorare 2 punti di penalità da Ferite.
Tiratore Scelto: REQUISITI: Navigato, Atletica d8+ o Sparare d8+.
Può ignorare fino a 2 punti di penalità al tiro di Sparare (o Atletica, per le armi scagliate) causate da Colpi Mirati, Copertura, Gittata, Scala o Velocità.
Un Ferro per Mano: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
Consente di effettuare due attacchi a distanza con un’arma per mano senza causare la penalità da Azioni Multiple.

Aggiuntivi
Samurai: Requisiti: Principiante, due Attributi adeguati alla professione d6, Combattere d6, una Abilità adeguata alla professione d8.
Il personaggio verrà considerato una persona degna di fiducia e rispetto, possiederà un daisho ma dovrà sottostare al codice del bushido.
Emerald magistrate: Requisiti: Veterano, Samurai, Intelligenza d6, Spirito d6, Conoscenze Accademiche d6, Conoscenze Comuni d6, Percezione d6, Persuasione d8.
Un Magistrate ha il diritto di investigare su qualunque caso voglia, e non può essere ostacolato in questo, in quanto agisce in nome dell’Imperatore stesso.
Spirit Binder: Requisiti: Principiante, Samurai, Via Agasha, Spirito d6, Hackeraggio d8.
Quando questo personaggio entra nella Rete trasferisce non solo la sua mente ma anche il suo spirito.
Mirumoto Swordmaster: Requisiti: Principiante, Via Mirumoto, Agilità d8, Intelligenza d8, Combattere d10.
Questo vantaggio conta sia come il Vantaggio Combattente a Due Mani se armato di daisho che come Un Ferro per Mano se armato di due pistole automatiche.
Kakita Duellist: Requisiti: Principiante, Via Kakita, Agilità d8, Spirito d8, Combattere d10.
Questo vantaggio conta come il Vantaggio Arma Personale sia per la propria katana Kakita che per il proprio Kakita laser rifle.

LEADERSHIP
Comando: REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+.
Le Comparse entro il Raggio di Comando aggiungono +1 ai tiri per riprendersi da Scosso.
Presenza Imperiosa: REQUISITI: Navigato, Comando.
Il Raggio di Comando del personaggio diventa 10" (20 metri).
Fervore: REQUISITI: Veterano, Spirito d8+, Comando.
Tutte le Comparse entro il Raggio di Comando aggiungono +1 ai tiri di danno quando attaccano con Combattere.
Ispirare: REQUISITI: Navigato, Comando.
Una volta per turno, può utilizzare Battaglia per effettuare un tiro di Supporto, applicandolo a tutte le Comparse alleate entro il Raggio di Comando.
Leader Nato: REQUISITI: Navigato, Spirito d8+, Comando.
Gli effetti dei Vantaggi di Leadership che si applicano alle Comparse vengono estesi anche ai Protagonisti.
Mantenete la Posizione!: REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+, Comando.
Le Comparse entro il Raggio di Comando ottengono +1 alla Robustezza.
Tattico: REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+, Comando, Battaglia d6+.
L'eroe riceve una carta azione aggiuntiva da assegnare a un alleato Comparsa entro il Raggio di Comando.
Maestro di Tattica: REQUISITI: Veterano, Tattico.
Come sopra, ma il personaggio riceve adesso due carte che potrà assegnare agli alleati.

POTERE
Artefice: REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Qualsiasi).
Gli Artificieri possono creare oggetti incredibili utilizzando il sistema degli Oggetti Arcani.
Concentrazione: REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Qualsiasi).
La Durata di base dei poteri che non sono Istantanei è raddoppiata. Tale effetto si applica anche al mantenimento dei poteri.
Guerriero Sacro/Sacrilego: REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Miracoli), Fede d6+.
Dopo aver effettuato un tiro di Assorbimento, puoi aggiungere +1 al totale per ogni Punto Potere che decidi di spendere, fino a un massimo di +4.
Incanalare: REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Qualsiasi).
Quando ottieni un incremento al tiro di abilità arcana, il costo in Punti Potere è ridotto di 1, e può arrivare a essere 0.
Picco di Energia: REQUISITI: Protagonista, Principiante, Background Arcano (Qualsiasi), abilità arcana d8+.
Quando ricevi un Jolly in combattimento, recuperi 10 Punti Potere. Non puoi comunque eccedere il tuo totale massimo.
Prosciugamento dell'Anima: REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Qualsiasi), abilità arcana d10+.
Puoi decidere di subire un livello di Fatica per recuperare fino a 5 Punti Potere.
Punti Potere: REQUISITI: Principiante, Background Arcano (Qualsiasi).
Questo Vantaggio conferisce 5 Punti Potere aggiuntivi.
Ricarica Rapida: REQUISITI: Navigato, Spirito d6+, Background Arcano (Qualsiasi).
Questo Vantaggio raddoppia il ritmo di ricarica portandolo a 10 punti ogni ora di riposo.
Ricarica Rapida Migliorata: REQUISITI: Veterano, Ricarica Rapida.
Il ritmo di ricarica diventa 20 Punti Potere per ogni ora di riposo.

PROFESSIONALI
Acrobata: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Atletica d8+.
Può ripetere gratuitamente un tiro di Atletica per un'azione che richieda equilibrio o movimenti acrobatici o per le prese in combattimento.
Combattimento Acrobatico: REQUISITI: Navigato, Acrobata.
Gli attacchi contro il personaggio subiscono una penalità di -1, purché sia consapevole dell'attacco, abbia libertà di movimento e non stia subendo penalità da Ingombro o Forza Minima.
Assassino: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Combattere d6+, Furtività d8+.
Quando la vittima è Vulnerabile o Inerme aggiungono +2 ai tiri di danno.
Asso: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+.
Un Asso ignora due punti di penalità ai tiri di Guidare, Navigare e Pilotare. Può inoltre spendere i propri Benny per il veicolo che sta guidando.
Investigatore: REQUISITI: Principiante, Intelligenza d8+, Ricerca d8+.
+2 ai tiri di Ricerca e Percezione quando sono alla ricerca di indizi tra documenti, appunti, corrispondenze, o cercano oggetti nascosti tra pile di cianfrusaglie, rifiuti o detriti.
Ladro: REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Arte del Furto d6+, Furtività d6+.
+1 ai tiri di Atletica per arrampicarsi in ambienti urbani. +1 ai tiri di Furtività in ambienti cittadini. +1 ai tiri di Arte del Furto.
McGyver: REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+, Percezione d8+, Riparare d6+.
Se dispone di pochi oggetti comuni, può tentare un tiro di Riparare per creare strumenti, esplosivi o armi improvvisate, che durano fino a che vengono utilizzate.
Riparatutto: REQUISITI: Principiante, Riparare d8+.
Questo esperto di meccanica aggiunge +2 ai tiri di Riparare. Se ottiene un incremento, i tempi di riparazione sono dimezzati.
Soldato: REQUISITI: Principiante, Forza d6+, Vigore d6+.
Considerano la loro Forza come migliore di un tipo di dado per quel che riguarda l'Ingombro e la Forza Minima. I soldati possono inoltre ritirare gratuitamente i tiri di Vigore per resistere alle condizioni ambientali avverse.
Studioso: REQUISITI: Principiante, Ricerca d8+.
Scegli una delle seguenti abilità: Battaglia, Conoscenze Accademiche, Occulto, Scienze. Tutti i tiri dell'abilità scelta ottengono un bonus di +2.
Tuttofare: REQUISITI: Principiante, Intelligenza d10+.
Dopo aver osservato o studiato un argomento, il personaggio effettua, come azione, un tiro di Intelligenza. Se riesce, ottiene d4 in quella abilità (o d6 in caso di incremento).
Uomo dei Boschi: REQUISITI: Principiante, Spirito d6+, Sopravvivenza d8+.
+2 a tutti tiri di Sopravvivenza e a quelli di Furtività nelle terre selvagge (non in aree urbane né in rovine, né in luoghi sotterranei).

Aggiuntivi
I vantaqggi di clan, specifici per ogni famiglia, da dettagliare.

SOCIALI
Affidabile: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Puoi ripetere gratuitamente un tiro di Supporto (di qualunque tipo).
Agitatore: REQUISITI: Navigato, Spirito d8+.
Una volta per round, il personaggio può indirizzare un Test di Provocare o Intimidire contro tutti i nemici all'interno di un MEM.
Bassifondi: REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+.
Aggiungi +2 ai tiri di Intimidire e Persuasione per Contattare Conoscenze nel mondo della criminalità. +2 ai tiri di Conoscenze Comuni riguardanti tutte le attività losche o al limite della legalità.
Coinvolgere: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Una volta per turno, quando effettui un tiro di Supporto con Persuasione o Esibirsi, Coinvolgere ti permette di lanciare un dado di supporto in più dell'abilità utilizzata.
Coinvolgere Migliorato: REQUISITI: Navigato, Coinvolgere.
Puoi utilizzare l'effetto di Coinvolgere fino a due volte per turno (con due diverse azioni di Supportare).
Contatti: REQUISITI: Principiante.
L'eroe ha stretto un contatto con persone oppure con organizzazioni che possono aiutarlo quando è in difficoltà.
Controbattere: REQUISITI: Principiante, Provocare d6+.
Se ottieni un incremento quando resisti a Intimidire o Provocare, il tuo nemico diventa Distratto.
Incoraggiare: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Quando effettui con successo un Test contro un nemico, puoi anche rimuovere da un alleato lo stato di Distratto o Vulnerabile (pag. 129).
Legame Comune: REQUISITI: Protagonista, Principiante, Spirito d8+.
Questo Vantaggio ti permette di cedere i tuoi Benny agli alleati con i quali puoi comunicare.
Minaccioso: REQUISITI: Principiante, uno Svantaggio tra Brutto, Implacabile, Meschino o Sanguinario.
Aggiungi +2 ai tiri di Intimidire.
Istigare: REQUISITI: Principiante, Provocare d6+.
Una volta per round, se ottieni un incremento in un Test di Provocare, puoi scegliere di rendere il bersaglio "Istigato" (subisce -2 a qualunque azione rivolta a bersagli differenti dal personaggio).
Umiliare: REQUISITI: Principiante, Provocare d8+.
Puoi ripetere gratuitamente il tiro di dado quando effettui un Test di Provocare.
Volontà di Ferro: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
+2 ai tiri di Intelligenza o Spirito per resistere a un Test.
Volontà di Ferro Migliorata: REQUISITI: Navigato, Coraggioso, Volontà di Ferro.
Il bonus di Volontà di Ferro si applica anche ai tiri di Intelligenza o Spirito per resistere ai poteri e negarne gli effetti.

FOLLI
Campione: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+, Combattere d6+.
I Campioni combattono le forze delle tenebre (o della luce) e aggiungono +2 ai tiri di danno contro le creature sovrannaturali malvagie (o buone, per i Campioni del male).
Chi: REQUISITI: Veterano, Esperto di Arti Marziali.
All'inizio di ogni combattimento, l'eroe ottiene un "Punto Chi", che può essere speso per: Ritirare un attacco fallito. Costringere un nemico a ritirare un attacco riuscito. Aggiungere +d6 a un tiro di danno di un attacco con pugni, calci, artigli.
Coraggio in Bottiglia: REQUISITI: Principiante, Vigore d8+.
Il round successivo a una buona sorsata (almeno 200 cl di qualcosa di forte), consideri il Vigore incrementato di un tipo di dado e ignori un livello di penalità da Ferite.
Guaritore: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Gli eroi con questo Vantaggio aggiungono +2 ai tiri di Guarigione, che siano di origine magica o naturale.
Legame Animale: REQUISITI: Principiante.
Questi personaggi possono spendere i propri Benny sui tiri di qualunque animale sotto il loro controllo, incluse cavalcature, famigli e compagni animali di ogni genere.
Riciclatore: REQUISITI: Principiante, Fortuna.
Una volta per scena o per incontro l'eroe può trovare da qualche parte o "ricordarsi improvvisamente" di avere con sé un oggetto di equipaggiamento o qualche altro oggetto utile.
Senso del Pericolo: REQUISITI: Principiante.
Il tuo eroe percepisce se sta per capitare qualcosa di brutto.
Signore delle Bestie: REQUISITI: Principiante, Spirito d8+.
Attrae un fedele compagno animale.

LEGGENDARI
Duro Come il Ferro: REQUISITI: Leggendario, Vigore d8+.
Può subire quattro Ferite prima di diventare Incapacitato. La penalità massima da Ferite rimane comunque -3.
Più Duro del Ferro: REQUISITI: Leggendario, Duro Come il Ferro, Vigore d12+.
L'eroe può subire cinque Ferite prima di diventare Incapacitato! La penalità massima da Ferite rimane comunque -3.
Maestro d'Armi: REQUISITI: Leggendario, Combattere d12+.
Ottieni +1 alla Parata e utilizzi il d8 invece del d6 come dado per i danni aggiuntivi per gli attacchi di Combattere.
Gran Maestro d'Armi: REQUISITI: Leggendario, Maestro d'Armi.
Ottieni un ulteriore +1 alla Parata e il dado per i danni aggiuntivi diventa il d10.
Professionista: REQUISITI: Leggendario, dado massimo nel Tratto specifico.
Il Tratto e il relativo limite massimo aumentano di uno: d12 diventa d12 + 1.
Esperto: REQUISITI: Leggendario, Professionista nel Tratto specifico.
Il Tratto e il relativo limite massimo ricevono un ulteriore incremento.
Maestro: REQUISITI: Protagonista, Leggendario, Esperto nel Tratto specifico.
Quando effettui un tiro del Tratto specifico, utilizzi il d10 come Dado del Destino invece del d6.
Seguaci: REQUISITI: Protagonista, Leggendario.
Ogni volta che acquisisci questo Vantaggio, cinque seguaci si uniscono al tuo personaggio.
Spalla: REQUISITI: Protagonista, Leggendario.
L'eroe ottiene una spalla di Rango Principiante. Si tratta di un Protagonista, che all'inizio di ogni sessione riceve due Benny e ottiene esperienza come ogni altro personaggio dei giocatori.
Oct 26, 2023 7:07 am
SVANTAGGI DI GRUPPO
Questi Svantaggi vanno presi indicando un altro personaggio bersaglio, con il quale il possessore ha una relazione di un qualche tipo, che va specificata. Dato che le relazioni tra i personaggi possono cambiare, in casi specifici approvati dal Master è possibile cambiare uno Svantaggio non più valido per uno nuovo che rifletta una nuova relazione tra il personaggio e un altro.

Guida
il personaggio trova nel bersaglio una guida morale e saggia. Tenderà a credere a tutto quello che dice, asseconderà le sue idee e intenzioni e farà sue le battaglie del bersaglio. Se il bersaglio se ne dovesse approfittare, o se altri ideali del personaggio dovessero essere in contrasto con le idee del bersaglio, il personaggio potrebbe beneficiare di un tiro di Spirito per resistere al convincimento, dopo di che il personaggio potrebbe perdere la fiducia e avere un buon motivo per sostituire questo Svantaggio.

Gemelli
quando il bersaglio subisce una ferita, il personaggio diventa Scosso. Quando il bersaglio viene Scosso.

Succube
il personaggio è per qualche motivo succube del bersaglio. Ha bisogno di ricevere sempre la sua approvazione, e se non può averla perché il bersaglio non è d'accordo con lui o non è presente perde fiducia in sé stesso. In queste situazioni, il personaggio riceve un Benny in meno a inizio sessione.

Contratto di servizio
il personaggio è sotto contratto dal bersaglio, per un qualche motivo. I dettagli del contratto saranno da definire. Il contratto prevederà una qualche forma di risoluzione. Potrebbe essere naturalmente a termine, o potrebbe essere vincolato a qualcosa, come il compimento di un compito o il guadagno di un riscatto.

Responsabile
il personaggio deve aver cura e proteggere il bersaglio, per un qualche motivo. Il personaggio dovrà fare del suo meglio, anche prendendosi rischi personali (ma non per forza mortali).

Antipatia
il personaggio trova antipatico, sgradevole o fastidioso il bersaglio. Quando i due si dovessero trovare a passare lungo tempo a stretto contatto, come dormire nella stessa tenda o trovarsi nella stessa camera o cella, il personaggio dovrà fare un tiro di Spirito ogni due ore o dare in escandescenze, innervosendosi, perdendo con ciò ore di riposo e attirando attenzioni e possibili ritorsioni.

Diffidenza
il personaggio non si fida del bersaglio. Non potrà mai ricevere Supporto da esso, metterà sempre in dubbio ogni sua iniziativa e vorrà tenerlo sempre sotto controllo per evitare gli giochi qualche brutto scherzo. Inoltre, se al gruppo capiterà qualche guaio in cui il bersaglio potrebbe essere coinvolto, lo accuserà.

Favore
il personaggio ha un debito nei confronti del bersaglio, per cui questo potrà chiedergli di portare a termine un compito, quando ne avesse bisogno. Il compito potrà essere un compito esteso, ma dovrà essere qualcosa che abbia una durata limitata e non un compito troppo esteso. Portato a termine il compito, il personaggio sarà libero e dovrà cambiare Svantaggio.
Se il personaggio dovesse abbandonare il compito o non accettarlo, si sentirà moralmente in colpa e riceverà un Benny in meno ogni sessione per almeno tre mesi.

VANTAGGI DI GRUPPO
Questi Vantaggi vanno presi indicando un altro personaggio bersaglio, con il quale il possessore ha una relazione di un qualche tipo, che va specificato. Dato che le relazioni tra i personaggi possono cambiare, in casi specifici approvati dal Master è possibile cambiare un Vantaggio non più valido per uno nuovo che rifletta una nuova relazione tra il personaggio e un altro.

Empatia
REQUISITI: Spirito d6. Il personaggio capisce le intenzioni generali e lo stato emotivo del bersaglio, anche solo con un’occhiata veloce al volto e all’espressione. Se poi il bersaglio fa anche solo cenni o espressioni con l’intento di farsi intendere, la comprensione sarà ancora maggiore.

Legame mentale
REQUISITI: Spirito d6. Il personaggio deve avere un qualche legame di sangue con il bersaglio, può essere un fratello stretto, se non un gemello, o aver stretto con lui un qualche tipo di patto di sangue o rituale magico. Il personaggio saprà istintivamente quando il bersaglio è in pericolo o sotto un forte stress. Con un tiro di Spirito, verrà svegliato anche se è addormentato o impegnato in attività totalizzanti come un combattimento o uno suo stress importante.

Gioco di squadra
REQUISITI: Spirito d6. Il personaggio e il bersaglio lavorano bene insieme. Quando il personaggio Supporta o viene Supportato dal bersaglio, lo fa con un +2.

Legame di sangue
REQUISITI: Spirito d6. Il personaggio e il bersaglio possono scambiarsi i Benny.

Appiglio morale
REQUISITI: Spirito d6. Se il bersaglio è nelle condizioni di confortare e spronare il personaggio (bastano anche poche parole in combattimento), questo ha +2 a riprendersi da Scosso e +2 a resistere ai Test su Spirito e Intelligenza.

Compagni di bisboccia
REQUISITI: Vigore d6. Se il personaggio e il bersaglio hanno modo di passare almeno un’ora insieme a divertirsi, il personaggio guadagna un Benny (con un massimo di un Benny al giorno).

Sosia
REQUISITI: nessuno. Il personaggio è identico al bersaglio. Potrebbero essere gemelli, fratelli davvero simili, o semplicemente identici per un capriccio del destino. Chi abbiamo modo di passare del tempo con uno dei due e li conosca abbastanza bene, può tentare un tiro di Percezione a -2 per capire di chi dei due si tratti. Un ulteriore -2 va applicato in caso l’esame sia rapido o la persona li conosca solo marginalmente.

You do not have permission to post in this thread.