Scheda del Personaggio

Sep 17, 2024 9:20 am

INFO PERSONAGGIO

Nome:
Libretto:

ASPETTO

Genere:
Aspetto:
Abbigliamento:

EQUIPAGGIAMENTO

Arma 1
Notes
danno e caratteristiche
Arma 2
Notes
danno e caratteristiche
Arma 3
Notes
danno e caratteristiche

STORIA

Background:

MIGLIORAMENTI

Ottieni +1 , max +
Ottieni +1 , max +
Ottieni +1 , max +
Ottieni +1 , max +
Prendi un'altra mossa
Prendi un'altra mossa





MIGLIORAMENTI AVANZATI

Ottieni +1 a qualsiasi caratteristica, max +3.
Cambia questo cacciatore in un nuovo tipo.
Crea un secondo cacciatore da giocare insieme a questo.
Segna due delle mosse base come avanzate.
Segna altre due delle mosse base come avanzate.
Ritira questo cacciatore al sicuro.
Recupera un punto Fortuna usato.

STATISTICHE

Abilità Punteggio Tiro
Acuto 2d6
Calmo 2d6
Duro 2d6
Fascino 2d6
Magico 2d6


MOSSE STANDARD

Agire Sotto Pressione
Notes
Quando Agisci sotto pressione, tira+Calmo. Con un 10+ fai quello che volevi fare. Con un 7-9 il Custode ti offrirà un esito peggiore, una brutta scelta o un prezzo da pagare. Con un fallimento, le cose vanno a catafascio.
Aiutare
Notes
Quando vuoi Aiutare un altro Cacciatore in una Mossa che sta facendo, tira+Calmo. Con un 10+ il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro. Con un 7-9 il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro, ma ti espone a problemi o pericoli. Con un fallimento, ti esponi a problemi o pericoli senza essere d’aiuto.
Indagare Un Mistero
Notes
Quando Investighi in un mistero, tira+Acuto. Con un 10+ prendi 2 e con un 7-9 prendi 1. Una presa può essere spesa per fare al Custode una delle domande seguenti:
• Cosa è successo qui?
• Che tipo di creatura è?
• Cosa può fare?
• Cosa può ferirlo?
• Dov’è andato?
• Cosa stava per fare?
• Cosa è tenuto nascosto qui?
Il Custode potrebbe chiederti: "Come lo scopri?". Se non hai una buona risposta, scegli un’altra domanda in sostituzione.
Con un fallimento, prendi comunque 1 ma riveli una qualche informazione al mostro o alla persona con cui stai parlando.
Spaccare Ossa
Notes
Quando entri in un combattimento e vuoi Spaccare le Ossa a qualcuno o qualcosa, tira+Duro. Con un successo (ovvero un totale di 7 o più) infliggi danno a (e ne subisci da) qualsiasi cosa tu stia combattendo. Se ottieni un 10+, scegli un effetto extra:
• Sei in vantaggio: ottieni +1 al prossimo tiro o dai +1 al prossimo tiro di un altro Cacciatore.
• Infliggi danno grave (+1 danno).
• Subisci meno danno (-1 danno).
• Lo porti dove lo vuoi.
Con un fallimento, vengono spaccate solo le tue di ossa.
Manipolare Qualcuno
Notes
Quando vuoi qualcosa da qualcuno, e gli dai una ragione per farlo, tira+Fascino.
Per una persona normale:
• Se ottieni un 10+, allora lo fanno fintanto che li ricompensi come promesso.
• Con un 7-9, lo farà ma solo se fai qualcosa per lui subito, per mostrare che fai sul serio.
• Con un fallimento, il tuo approccio è del tutto sbagliato: offendi o fai arrabbiare il bersaglio.
Per un altro Cacciatore:
• Con un 10+ fa esperienza e ottiene +1 al prossimo tiro se fa ciò che chiedi.
• Con 7-9, fa esperienza se fa ciò che chiedi.
• Con un fallimento, sta a quel Cacciatore decidere come si sente, e fa esperienza se non fa quanto gli hai chiesto.
Questa mossa non funziona sui mostri, a meno che tu non abbia un’altra mossa che ti permetta di farlo.
Proteggere Qualcuno
Notes
Quando qualcuno sta per subire danno e hai modo di poterlo prevenire e cerchi di farlo, tira+Duro. Con un successo (ovvero 7 o più) ok, lo proteggi, ma subisci in parte o interamente il danno che avrebbe subito. Se ottieni 10+ scegli un extra:
• Subisci meno danno (-1 danni).
• Ogni pericolo imminente è ora concentrato su di te.
• Infliggi danno al nemico.
• Trattieni il nemico.
Con un fallimento, finisci solo per peggiorare le cose.
Leggere Una Situazione Pericolosa
Notes
Quando ti guardi attorno e cerchi di comprendere una brutta situazione, tira+Acuto. Con 10+ prendi 3 e con 7-9 prendi 1. Una presa può essere spesa per fare una delle seguenti domande al Custode:
• Qual è la migliore via d’ingresso?
• Qual è la migliore via di uscita?
• Ci sono pericoli che non ho notato?
• Qual è la minaccia maggiore?
• Cosa è più vulnerabile a me?
• Qual è il modo migliore per proteggere le vittime?
Se agisci in base alle risposte, ottieni +1 continuo quando l’informazione è rilevante.
Con un fallimento prendi comunque 1, ma potresti mal interpretare la situazione o rivelare dettagli tattici ai tuoi nemici.
Usare La Magia
Notes
Quando usi la Magia, descrivi cosa vuoi ottenere e tira+Magico.
Se ottieni 10+, l’incantesimo funziona senza problemi: scegli l’effetto. Con 7-9 non funziona perfettamente; scegli l’effetto e un’anomalia. Il Custode deciderà che effetto ha l’anomalia. Con un fallimento, perdi controllo della magia. Non finisce mai bene.
Effetti:
• Infligge danno (1-danni ignora[1]armatura magico visibile)
• Incanta un’arma. Ottiene +1 danno e +magico.
• Fare una cosa che sia oltre ai limiti umani.
• Bloccare un luogo o portale a una persona o tipo di creatura specifica.
• Intrappolare una persona, tirapiedi o mostro specifico.
• Espellere uno spirito o maledizione dalla persona, oggetto o luogo in cui risiede.
• Evocare un mostro nel mondo.
• Comunicare con qualcosa con cui non condividi una lingua.
• Osservare un altro luogo o tempo.
• Guarire 1-danni derivato da una ferita, curare una malattia o neutralizzare un veleno.
Anomalie:
• L’effetto è indebolito.
• L’effetto è d breve durata.
• Subisci 1-danni ignora-armatura.
• L’incantesimo attira attenzione immediata e indesiderata.
• Ha un effetto collaterale problematico.
Il Custode potrebbe richiedere una o più delle seguenti cose:
• L’incantesimo richiede strani materiali.
• L’incantesimo richiede canti rituali e gesticolamenti.
• L’incantesimo ti richiede di tracciare simboli arcani.
• Hai bisogno di una o due persone che aiutino a lanciare l’incantesimo.
• Devi fare riferimento a un testo di magia per i dettagli.
Se vuoi fare una magia che va oltre questi effetti, è considerata magia rituale.

MOSSE DEL LIBRETTO


Notes
: Dettagli della mossa

Notes
: Dettagli della mossa

Notes
: Dettagli della mossa

Notes
: Dettagli della mossa

FORTUNA

OK Maledetto
Utilizzare la Fortuna
Notes
Spendi 1 Fortuna per ottenere 12 al risultato di dado dopo aver tirato,
oppure per prevenire tutto il danno da un'unica fonte di danno.

DANNI

OK || Morente
Instabile

ESPERIENZA

Esperienza:

NOTE


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