Grimsley

Sep 21, 2024 11:04 am

INFO PERSONAGGIO

Nome: Grimsley
Libretto: Mostruoso
https://i.imgur.com/F9Ldkz8.jpeg

ASPETTO

Genere: M
Aspetto: Un uomo magro, capelli neri lucidi tirati all'indietro
Abbigliamento: Elegante, portamento sicuro di sè

EQUIPAGGIAMENTO

Drenare Energia (1-danno c-c cura)
Notes
danno e caratteristiche
revolver .38 (2-danni vicino ricarica rumoroso)
Notes
danno e caratteristiche
N/A
Notes
danno e caratteristiche

STORIA

Background: Grimley è un demone. Si trova sulla terra da molto tempo, e ha potuto sperimentare gran parte del significato di essere umano. Nel suo peregrinare si è scontrato, e poi incontrato, con Suor Maria Rosalina, fino a trovarne una alleata contro un evento che davvero non gradisce: la fine del mondo.

MIGLIORAMENTI

Ottieni +1 , max +
Ottieni +1 , max +
Ottieni +1 , max +
Ottieni +1 , max +
Prendi un'altra mossa
Prendi un'altra mossa





MIGLIORAMENTI AVANZATI

Ottieni +1 a qualsiasi caratteristica, max +3.
Cambia questo cacciatore in un nuovo tipo.
Crea un secondo cacciatore da giocare insieme a questo.
Segna due delle mosse base come avanzate.
Segna altre due delle mosse base come avanzate.
Ritira questo cacciatore al sicuro.
Recupera un punto Fortuna usato.

STATISTICHE

Abilità Punteggio Tiro
Acuto 1 2d6
Calmo -1 2d6
Duro 0 2d6
Fascino 1 2d6
Magico 2 2d6


MOSSE STANDARD

Agire Sotto Pressione
Notes
Quando Agisci sotto pressione, tira+Calmo. Con un 10+ fai quello che volevi fare. Con un 7-9 il Custode ti offrirà un esito peggiore, una brutta scelta o un prezzo da pagare. Con un fallimento, le cose vanno a catafascio.
Aiutare
Notes
Quando vuoi Aiutare un altro Cacciatore in una Mossa che sta facendo, tira+Calmo. Con un 10+ il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro. Con un 7-9 il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro, ma ti espone a problemi o pericoli. Con un fallimento, ti esponi a problemi o pericoli senza essere d’aiuto.
Indagare Un Mistero
Notes
Quando Investighi in un mistero, tira+Acuto. Con un 10+ prendi 2 e con un 7-9 prendi 1. Una presa può essere spesa per fare al Custode una delle domande seguenti:
• Cosa è successo qui?
• Che tipo di creatura è?
• Cosa può fare?
• Cosa può ferirlo?
• Dov’è andato?
• Cosa stava per fare?
• Cosa è tenuto nascosto qui?
Il Custode potrebbe chiederti: "Come lo scopri?". Se non hai una buona risposta, scegli un’altra domanda in sostituzione.
Con un fallimento, prendi comunque 1 ma riveli una qualche informazione al mostro o alla persona con cui stai parlando.
Spaccare Ossa
Notes
Quando entri in un combattimento e vuoi Spaccare le Ossa a qualcuno o qualcosa, tira+Duro. Con un successo (ovvero un totale di 7 o più) infliggi danno a (e ne subisci da) qualsiasi cosa tu stia combattendo. Se ottieni un 10+, scegli un effetto extra:
• Sei in vantaggio: ottieni +1 al prossimo tiro o dai +1 al prossimo tiro di un altro Cacciatore.
• Infliggi danno grave (+1 danno).
• Subisci meno danno (-1 danno).
• Lo porti dove lo vuoi.
Con un fallimento, vengono spaccate solo le tue di ossa.
Manipolare Qualcuno
Notes
Quando vuoi qualcosa da qualcuno, e gli dai una ragione per farlo, tira+Fascino.
Per una persona normale:
• Se ottieni un 10+, allora lo fanno fintanto che li ricompensi come promesso.
• Con un 7-9, lo farà ma solo se fai qualcosa per lui subito, per mostrare che fai sul serio.
• Con un fallimento, il tuo approccio è del tutto sbagliato: offendi o fai arrabbiare il bersaglio.
Per un altro Cacciatore:
• Con un 10+ fa esperienza e ottiene +1 al prossimo tiro se fa ciò che chiedi.
• Con 7-9, fa esperienza se fa ciò che chiedi.
• Con un fallimento, sta a quel Cacciatore decidere come si sente, e fa esperienza se non fa quanto gli hai chiesto.
Questa mossa non funziona sui mostri, a meno che tu non abbia un’altra mossa che ti permetta di farlo.
Proteggere Qualcuno
Notes
Quando qualcuno sta per subire danno e hai modo di poterlo prevenire e cerchi di farlo, tira+Duro. Con un successo (ovvero 7 o più) ok, lo proteggi, ma subisci in parte o interamente il danno che avrebbe subito. Se ottieni 10+ scegli un extra:
• Subisci meno danno (-1 danni).
• Ogni pericolo imminente è ora concentrato su di te.
• Infliggi danno al nemico.
• Trattieni il nemico.
Con un fallimento, finisci solo per peggiorare le cose.
Leggere Una Situazione Pericolosa
Notes
Quando ti guardi attorno e cerchi di comprendere una brutta situazione, tira+Acuto. Con 10+ prendi 3 e con 7-9 prendi 1. Una presa può essere spesa per fare una delle seguenti domande al Custode:
• Qual è la migliore via d’ingresso?
• Qual è la migliore via di uscita?
• Ci sono pericoli che non ho notato?
• Qual è la minaccia maggiore?
• Cosa è più vulnerabile a me?
• Qual è il modo migliore per proteggere le vittime?
Se agisci in base alle risposte, ottieni +1 continuo quando l’informazione è rilevante.
Con un fallimento prendi comunque 1, ma potresti mal interpretare la situazione o rivelare dettagli tattici ai tuoi nemici.
Usare La Magia
Notes
Quando usi la Magia, descrivi cosa vuoi ottenere e tira+Magico.
Se ottieni 10+, l’incantesimo funziona senza problemi: scegli l’effetto. Con 7-9 non funziona perfettamente; scegli l’effetto e un’anomalia. Il Custode deciderà che effetto ha l’anomalia. Con un fallimento, perdi controllo della magia. Non finisce mai bene.
Effetti:
• Infligge danno (1-danni ignora[1]armatura magico visibile)
• Incanta un’arma. Ottiene +1 danno e +magico.
• Fare una cosa che sia oltre ai limiti umani.
• Bloccare un luogo o portale a una persona o tipo di creatura specifica.
• Intrappolare una persona, tirapiedi o mostro specifico.
• Espellere uno spirito o maledizione dalla persona, oggetto o luogo in cui risiede.
• Evocare un mostro nel mondo.
• Comunicare con qualcosa con cui non condividi una lingua.
• Osservare un altro luogo o tempo.
• Guarire 1-danni derivato da una ferita, curare una malattia o neutralizzare un veleno.
Anomalie:
• L’effetto è indebolito.
• L’effetto è d breve durata.
• Subisci 1-danni ignora-armatura.
• L’incantesimo attira attenzione immediata e indesiderata.
• Ha un effetto collaterale problematico.
Il Custode potrebbe richiedere una o più delle seguenti cose:
• L’incantesimo richiede strani materiali.
• L’incantesimo richiede canti rituali e gesticolamenti.
• L’incantesimo ti richiede di tracciare simboli arcani.
• Hai bisogno di una o due persone che aiutino a lanciare l’incantesimo.
• Devi fare riferimento a un testo di magia per i dettagli.
Se vuoi fare una magia che va oltre questi effetti, è considerata magia rituale.

MOSSE DEL LIBRETTO

Attrazione Innaturale
Notes
: Tira +Strano invece di +Affascinante quando manipoli qualcuno
Dominio Mentale
Notes
: Quando guardi negli occhi di un umano normale ed eserciti la tua volontà su di lui, tira +Fascino. Con un 10+ trattieni 3. Con un 7-9 trattieni 1. Puoi spendere le tue prese per dargli un ordine.
Impulso: Caos
Notes
: Ogni volta che hai l’occasione di abbandonarti a quell’emozione, devi farlo immediatamente o agire sotto pressione per resistere.

Notes
: Dettagli della mossa

FORTUNA

OK Maledetto
Utilizzare la Fortuna
Notes
Spendi 1 Fortuna per ottenere 12 al risultato di dado dopo aver tirato,
oppure per prevenire tutto il danno da un'unica fonte di danno.

DANNI

OK || Morente
Instabile

ESPERIENZA

Esperienza:

NOTE


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